Trailer Ufficiale de "Il Tesoro di Lhazaar"

Prima di ogni altra cosa, godetevi il trailer ufficiale della campagna nel video su YouTube!

mercoledì 15 dicembre 2010

Cronaca della campagna: Il Tesoro di Lhazaar, Il Marchio del Destino - parte 2 - sessione dell'11 Dicembre 2010

Mol 23 Therendor (continuazione)

Come arrivano sulla spiaggia, notano una misteriosa zigurat, rischiarata dalla pallida luna, che attira la loro attenzione.
Hawk nota che l'aria è satura dell'odore di sangue fresco e infatti, nei pressi dell'antica costruzione, i nostri trovano i cadaveri di diversi abitanti dell'isola e capiscono che i loro aggressori, a cui capo vi è quasi sicuramente il misterioso maresciallo Beatrix, è all'interno della zigurat. Perciò, decidono di esplorarla.
Per accedere all'interno, vi sono due robuste porte di pietra, sullo stesso lato della costruzione ancestrale (a sud), una a destra ed una a sinistra. Il gruppo sceglie quella a mancina e procede spedito.
Dopo aver sconfitto alcuni goblin ed un draco, si ritrovano a dover fare una nuova “scelta” e a decidere ancora dove dirigersi (vi è una porta a nord ed una ad ovest). Proseguono verso ovest e si ritrovano avvolti da una fitta coltre di gelo. Dopo aver sconfitto alcuni coboldi, scoprono che la causa della temperatura polare è un giovane drago bianco! Hawk decide di tentare un approccio più “diplomatico”, ma la creatura perde per due volte la pazienza e minaccia di congelare il gruppo! Per fortuna, le parole di Viktor calmano il bestione e quest'ultimo fa una proposta agli avventurieri: Beatrix (che si scopre essere un maresciallo “donna”) ha invaso il suo “territorio” (la zigurat) in cerca di qualcosa. Il drago non ha però tempo da perdere con lei e i suoi alleati e chiede ai nostri di sconfiggerla e liberare la zona. In cambio, il gruppo potrà andarsene dalla zigurat e tenersi un tesoro della creatura (molto avida) che gli è stato sottratto: un'armatura magica. Per essere sicuro che gli avventurieri possano farcela, il drago mette alla prova la loro resistenza soffiando loro contro il suo potente getto e i nostri resistono con sorprendente caparbietà, cosa che convince il “lucertolone” a lasciarli procedere!
Nella stanza successiva, i nostri affrontano altri goblin ed un bugbear, di cui hanno facilmente ragione.
Procedono dunque alla volta della camera centrale dove una donna con un'armatura di scaglie verde smeraldo sta osservando sulla parete nord una cosa che fa venire i brividi ad Immeralis e Viktor: un Marchio del Drago!!!
La combattente si volta (è una giovane duellante armata di stocco, dai lunghi capelli lillà, con l'occhio destro coperto da una benda) e dopo aver rivelato di essere lei Beatrix, si rivolge ai nostri con tono di sfida: il Marchio è un mezzo attraverso il quale la sua signora, la somma dea Vol, potrà dare al mondo un nuovo equilibrio ed ordine!
Quindi, fanno la loro comparsa anche altri soldati con armature pesanti (sempre color smeraldo) e inizia una furiosa battaglia. Il gruppo riesce però ad avere facilmente ragione dei nemici, uccidendo tutti tranne il maresciallo, che viene spogliata di armi e armatura e legata con pesanti catene (precedentemente recuperate dal gruppo dopo lo scontro con il bugbear), al fine di consegnarla viva al Principe Ryger affinché la interroghi (Hawk vorrebbe farle cambiare “bandiera”, dato che trova Beatrix molto attraente).
Resta da capire cosa fare col Marchio. Sembra capace di piegare la realtà ed essere molto potente. Se cadesse nelle mani sbagliate, potrebbero esserci gravissime conseguenze per tutta Eberron!
Alla fine, i nostri decidono di parlarne con lo stesso Ryger...

[CONTINUA]

domenica 28 novembre 2010

Cronaca della campagna: Il Tesoro di Lhazaar, Il Marchio del Destino - parte 1 - sessione del 27 Novembre 2010

Sar 21 Therendor 998 AR

Verso le 3 del pomeriggio, il “Drago Veloce”, una pinaccia dei "Draghi Marini" del Principe Ryger, viaggia diretta a Koloon, una piccola isola a nord-ovest di Verdelago, nei Principati di Lhazaar (a Verdelago, sotto il controllo di Ryger e dei Draghi Marini, si trova la città di Porto Regale, capitale dei Principati).
Lo scopo di tale viaggio è quello di portare agli abitanti dell'isoletta provviste e altri aiuti; di recente, infatti, Koloon è stata attaccata, ma non si sa da chi.
Sul "Drago Veloce", si trovano 4 individui che il Principe Ryger ha mandato a proteggere l'imbarcazione.

Hawk (Morfico Guerriero - Slayer) - Nativo della fredda Tundra Tashana, nella parte settentrionale del continente di Sarlona, questo individuo dai lunghi capelli neri e gli occhi color piombo decise di diventare un pirata in gioventù. Dopo essere stato accettato dai Draghi Marini, fece ritorno al suo villaggio, ma lo vide raso al suolo. La sua famiglia e i suoi concittadini erano stati uccisi brutalmente e le loro teste poste su alte aste davanti all'ingresso dell'abitato. Da allora, Hawk è diventato un tutt'uno con il mare, dove poteva affogare la sua amarezza. Raramente scende dalle navi. E' un combattente molto veloce e preciso, capace di fare molto male a chi osa mettersi contro di lui.

Viktor Lykoi (Umano Chierico - Warpriest) - Si conosce poco del passato di questo devoto chierico di Dol Arrah, dea della Luce, tranne che è nato nel Q'Barra e che si è unito ai Draghi Marini in circostanze di cui preferisce non parlare. E' una persona molto buona e diplomatica, dotato di un discreto cervello, ma col grave difetto di non voler mai prendere decisioni, cosa questa che sembra legata al suo misterioso passato. In battaglia, non si tira mai indietro e se con la sua mazza punisce i malvagi, usa la sua fede per curare gli amici e gli alleati facendo appello alla forza del Sole.

Immeralis e Rurik (Compagni) - si sa pochissimo di questo elfo biondo, mago provetto, e del nano guerriero "brontolone". L'unica cosa certa è che sebbene non si sopportino, questi due combattono sempre insieme e si aiutano nella bisogna. Alcuni dicono che forse hanno qualcosa che li accomuna legato al passato di entrambi, ma sia Immeralis che Rurik non parlano mai di loro stessi, preferendo litigare su qualsiasi sciocchezza in battibecchi che si protraggono anche in mezzo alle battaglie più concitate dalle quali i due escono sempre vivi (anche se spesso, parecchio malridotti).

Poco prima di arrivare a Koloon, la nave viene attaccata da alcuni individui, chiaramente umani, che indossano armature di un verde smeraldo. Sulle prime, i nostri rischiano di venire sbaragliati (Viktor cade in battaglia e lotta tra la vita e la morte), ma alla fine, la forza di Hawk, che richiama la bestia che ha in sé, permette di vincere. Dopo aver condotto il povero chierico sotto coperta per farlo riposare, il resto del gruppo esamina i cadaveri dei nemici morti e trova, oltre ad un' ascia chiaramente magica per il morfico, anche due lettere: una è indirizzata ad un certo Maresciallo Beatrix e dice di incontrarsi a Koloon entro 2 giorni. L'altra fa riferimento alla nave "Le Monstre", un veliero che trasporta armi e munizioni per l'organizzazione e che si trova ormeggiato al porto di Jurath, una piccola isola ad est di Koloon. Il gruppo deve decidere dove andare. E Hawk sceglie di raggiungere le Monstre (l'isola di Jurath si trova a circa un giorno di navigazione da Koloon, in direzione nord-est).

Sul 22 Therendor

Dopo circa 28 ore di navigazione, i nostri raggiungono Jurath e notano le Monstre, un enorme veliero, ancorato nei pressi della piccola isola. Il sole è calato da poco ed un'inquietante nebbia avvolge la nave. Il gruppo, a cui si è ricongiunto da poco anche Viktor, che si è completamente ristabilizzato, decide di salire silenziosamente sul ponte de le Monstre, ma qui non pare esserci anima viva. E infatti, i nostri notano diversi cadaveri di individui con l'armatura color verde smeraldo; sembra che qualcuno, dotato di chele, gli abbia uccisi.
Inoltre, la porta che conduce sotto coperta pare chiusa con delle assi dall'altra parte. Il gruppo decide di sfondarla tentando di fare il minore rumore possibile, ma fallisce miseramente e la porta crolla facendo un chiasso infernale; davanti ai nostri si materializza quindi una scena inquietante. Delle creature grandi come umani ma simili a gamberi, con delle chele appuntite, stanno pasteggiando sui resti dei cadaveri di altri soldati. Tali creature (che Immeralis indica con il nome di "Craud") si sono accorte degli avventurieri e gli attaccano.
Mentre Hawk cerca di avvicinarsi ad una di loro, una parte del pavimento crolla e il guerriero riesce ad evitare una letale caduta per miracolo! Viktor suggerisce quindi di usare il "buco" per spingerci dentro i Craud.
Ne segue una violenta lotta dove i nostri riescono ad eliminare i nemici (Viktor spinge un Craud giù nel "buco"). Quindi, gli avventurieri controllano i cadaveri e trovano una lettera che indica chiaramente che le Monstre stava trasportando dei rifornimenti e delle armi per aiutare il Maresciallo Beatrix a Koloon! Viktor esclama che allora devono ringraziare i Craud; hanno eliminato i nemici prima che potessero agire!
Alla fine, si decide di dare fuoco alla nave. Mentre brucia, i nostri osservano lo spettacolo dal "Drago Veloce" ed Immeralis fa notare che avrebbero potuto rubare le armature e le armi dai cadaveri per raggiungere Beatrix in modo "nascosto", ma Hawk afferma che non è il suo stile. Il tutto si conclude con una buffa discussione tra il morfico, l'elfo e il nano, mentre Viktor tenta inutilmente di fare da paciere!

Mol 23 Therendor

Verso le 22 di sera, i nostri raggiungono Koloon. Sanno che il Maresciallo Beatrix sta cercando qualcosa sulla piccola isola ed intendono investigare, dato che pare evidente che gli abitanti siano stati attaccati dai misteriosi "soldati con le armature verde smeraldo"...

[CONTINUA]

Cambio di rotta!!!

Ciao a tutti! Scusate per la lunga assenza, ma è stato un periodo un po' difficile! Comunque, la conseguenza peggiore di questo "periodo difficile" è la perdita di due giocatori. Ciò ha portato me e chi era rimasto a creare una "nuova campagna" basandoci su quella in corso. Abbiamo deciso di ricominciare da capo, sempre in Eberron e nei Principati di Lhazaar, ma dal primo livello, con personaggi nuovi e usando alcune variazioni alle regole introdotte dalla "Linea Essentials". Che cos'è la Linea Essentials?

La Linea Essentials

Nel corso della sua breve, ma gloriosa ascesa, la 4a edizione di D&D ha avuto una serie di sviluppi e modifiche al regolamento base attraverso dei continui aggiornamenti, scaricabili gratuitamente dal sito della Wizards of the Coast, produttrice del gioco.
Tuttavia, questa nuova incarnazione di Dungeons and Dragons, originariamente pensata come un "nuovo inizio", un'edizione che voleva chiudere con le complessità di diverse meccaniche delle versioni precedenti (soprattutto con la complicata gestione degli incantesimi del sistema Vanciano), ha finito con il non piacere ai più. Se da una parte ha riscosso grandi consensi, venendo amata anche da chi fino a poco tempo prima non degnava di uno sguardo D&D, ha lasciato l'amaro in bocca a molti della "vecchia guardia".
Cosa fare? E' stata questa la domanda che gli sviluppatori della Wizards si sono posti. Ed hanno pertanto deciso di creare una linea della 4a edizione che, senza essere una nuova versione del gioco, fosse più semplice e legata alle meccaniche della vecchia scuola, al fine di avvicinarsi a due categorie di giocatori.

1) I neofiti, i "newbees", quelli che non hanno mai giocato a un gioco di ruolo;

2) I "Gary", gli esponenti della "vecchia guardia".

In pratica, la Wizards voleva prendere i classici "due piccioni con una fava". Ci sono riusciti? E' presto per dirlo. Rimando a dopo la mia opinione su quanto ho potuto provare della Linea Essentials. Prima vi parlerò dei 10 prodotti che, a detta dei produttori, dovrebbero sempre stare sugli scaffali dei negozi e spingere la gente a provare D&D.

I prodotti... essenziali!

Come appena detto, sono 10. E alcuni vengono presentati con dei box, delle scatole in cui, oltre a manuali più piccoli di quelli cartonati, ma non meno accattivanti, ci sono altre cose, come dei tokens (dei "gettoni" di cartone, generalmente tondi, che rappresentano personaggi o mostri, sostitutivi delle più famose e costose miniature), avventure e mappe.
Il tutto a costi molto bassi (in Usa) e generalmente accettabili (in Italia).
Oltre a questo, i prodotti vengono divisi in tre categorie: "Per tutti", "Per i giocatori" e "Per i Dungeon Master".

Prodotti per tutti

Scatola Rossa (Red Box) - contiene due manualetti (uno per il giocatore ed uno per il dungeon master), con due avventure (una sul manuale del giocatore in solitario ed una su quello del dungeon master per un gruppo di 4 giocatori), carte-potere, dadi, tokens di tutti i mostri e 4 schede stampate per i personaggi (compilabili). Aiuta a capire i fondamenti del gioco e permette di sviluppare i personaggi dal 1° al 2° livello (in pratica... è un assaggio del prodotto completo).

Set di dadi - dadi di gioco.

Compendio delle Regole - contiene tutte le regole del gioco ed è uno strumento indispensabile per giocare e capire appieno il "regolamento", nonché per ricordarsi qualsiasi elemento delle "meccaniche di gioco" che uno potrebbe essersi dimenticato o avere poco chiaro.

Prodotti per i giocatori

Eroi delle Terre Perdute - regole base per chierici, guerrieri, ladri e maghi. Presenta anche la descrizione di 5 razze: eladrin, elfi, halfling, nani e umani. Permette di crearsi i personaggi e di svilupparli dal 1° al 30° livello. Sul manuale è presente anche la descrizione degli oggetti magici e l'equipaggiamento base.

Eroi dei Regni Dimenticati - regole base per druidi, paladini, ranger e warlock. Presenta anche la descrizione di 5 razze: dragonidi, drow, mezzelfi, mezzorchi e tiefling. Permette di crearsi i personaggi e di svilupparli dal 1° al 30° livello. Sul manuale è presente anche la descrizione degli oggetti magici e l'equipaggiamento base.

Prodotti per i Dungeon Master

Kit del Dungeon Master - contiene le regole del gioco e spiega come diventare arbitri di una partita di D&D (ovvero Dungeon Master). Presenta svariati tokens di mostri, mappe e due avventure.

Cripta dei Mostri - compendio dei mostri. Presenta una quantità impressionante di tokens raffiguranti tutti i mostri contenuti nel manuale. Ci sono anche delle mappe ed un'avventura.

Dungeon Tiles Sets - ne esistono 3. I Dungeon Tiles sono dei pezzi di cartone brossurato e plastificato che possono essere uniti per formare degli scenari (come delle mappe componibili). I tiles non si uniscono in modo particolare, ma generalmente si avvicinano due pezzi per ricreare una stanza di un dungeon o una parte di un bosco. Servono, come le mappe, per permettere di giocare incontri di vario tipo (generalmente, di combattimento).

Cosa ne penso io!

Dopo aver parlato della Linea Essentials ed averne descritto i prodotti, vi dirò qual'è la mia opinione al riguardo. Ci sono alcune sostanziali differenze rispetto al regolamento "classico" della 4a edizione di Dungeons and Dragons, ma il gioco è lo stesso! Ieri, abbiamo provato i personaggi essenziali e ci siamo divertiti tanto quanto con quelli "classici". Molti temevano un profondo stravolgimento delle meccaniche di gioco e del "flavour" (ovvero, le emozioni che si provano giocando a D&D 4a edizione), ma per me non è così. Quindi, il mio giudizio è: OTTIMO!

lunedì 11 ottobre 2010

Cronaca della campagna: Il Tesoro di Lhazaar - parte 3 - sessione del 9 Ottobre 2010

Dopo una lunga pausa, rieccoci con la cronistoria della mia campagna!
Avviso che causa problemi di alcuni giocatori e l'imminente arrivo della Linea Essential anche in Italiano (un argomento di cui parlerò in un futuro aggiornamento del blog), giocheremo solo a partire da un momento successivo, non ancora definito in virtù dei suddetti problemi!
Stay tuned!

Far 13 Nymm


Verso le 9 del mattino, il “Corvo Nero” naviga diretta a Phers, una piccola isola ad est di Questor, al fine di fare rifornimenti per poi dirigersi alla “base”.
Damyen sta facendo uno strano sogno quando Halkahaad lo sveglia avvertendolo che la pinaccia è sotto attacco!
Delle strane creature elementali, simili a piccoli vortici in cui si vedono dei frammenti di terra, stanno combattendo contro i pirati e la nave rischia di andare alla deriva!
Fortunatamente, il dhampyr e i suoi alleati riescono ad aver ragione dei nemici e riprendere il controllo dell'imbarcazione e, quando mancano pochi minuti a mezzogiorno, raggiungono il villaggio di Phers, il cui porto è ubicato sull'omonima isola. Un vetusto cimitero segna come una ferita il fianco della zona verso la quale i nostri si stanno dirigendo e Damyen si preoccupa un po', ma non nota nulla di strano.
Una volta giunti a terra, i nostri mangiano una gustosa zuppa a base di teste di pesce e patate e decidono di riposarsi un po'.
Quando cala la notte, l'elfo vendicatore ha una strana sensazione, dovuta alle inquietanti ombre che si allungano sull'abitato... ma tale sensazione passa subito.
A notte fonda però, Damyen si sveglia nel suo letto e nota che Bee Sama, che riposava in camera con lui, non c'è.
Dopo essere uscito dalla stanza, egli s'imbatte in Myria ed Iris e scopre che tutti gli altri sono scomparsi!!!
Il terzetto decide di andare a cercarli e vagando per il villaggio, scopre che esso non è abitato da esseri viventi, ma da alcuni predoni pallidi, dei crudeli non-morti “imitatori”; i nostri riescono ad avere facilmente ragione dei nemici mentre un violento acquazzone si abbatte su di loro!
Quindi notano un cadavere nella fontanta del villaggio: si tratta di Hans, un membro dell'equipaggio. Tiene con sé un borsello con 30 monete d'argento, simbolo per eccellenza dei traditori.
Ma mentre il gruppo si chiede cosa stia succedendo, un fulmine squarcia il cielo e i nostri notano sia il cimitero (ad ovest) che una guarnigione in rovina (ad est), quasi che qualcuno gli stesse invitando in questi luoghi per trovare i loro compagni scomparsi!
Il terzetto spera di poterli salvare e che stiano bene, quindi decide di recarsi al cimitero dove vengono attaccati da un predone pallido che sembra molto più forte degli altri...

[CONTINUA]

giovedì 12 agosto 2010

Cronaca della campagna: Il Tesoro di Lhazaar - parte 2 - sessioni del 31 Luglio e del 7 Agosto 2010

Wir 11 Nymm

Verso l'alba, Damyen è di guardia e ricorda che, la sera prima, aveva notato parecchie parti di navi e relitti vari sulle coste dell'isola che gli ospita, segno evidente che non sono i primi a fare naufragio in questo posto.
Mentre pensa a tali cose, i nostri subiscono l'attacco di alcuni non morti (uno wraith ed alcuni zombi “affogati”) e di uno scorpione e uno sciame di vermi. Riescono a sconfiggere gli avversari, non senza qualche difficoltà.
Quindi, odono il grido disperato di una donna e trovano, poco lontano dal loro accampamento, una morfica legata ad una palma con la bocca imbavagliata. Il vendicatore nota che c'è una trappola nei pressi dell'albero e viene colpito da alcune lance scagliate contro di lui da diversi sahuagin. Tuttavia, il gruppo riesce a superare l'ostacolo e a sconfiggere i nemici: dopo che lui e i suoi compagni hanno liberato la prigioniera, Bee Sama sradica la pianta dal tronco e la fa cadere addosso a due creature ostili rimaste, schiacciandole.
Quindi, Myria toglie il bavaglio alla morfica che comunica loro di essere una “Portavoce della Luna”, un incarico molto importante presso la sua gente, e che era diretta alla Tundra Tashana, nel continente di Sarlona, a bordo di una nave, per comunicare urgenti notizie ai clan di quella terra.
Purtroppo però, il capitano e l'equipaggio dell'imbaracazione dove si trovava si sono rivelati essere dei venditori di schiavi e l'hanno consegnata ai loro signori (che la morfica non ha visto, dato che l'avevano bendata).
Quindi, è stata portata alla palma e legata per attrarre eventuali superstiti dell'assalto alla nave a propulsione elementale della Marina Lyrandar; l'idea degli schiavisti era di catturali per rivendere anche loro.
Tuttavia, i nostri l'hanno salvata e adesso lei si sente in debito: propone quindi di aiutarla a raggiungere la Tundra Tashana, dove saranno ben ricompensati dai clan morfici. In più, rivela loro che gli schiavisti hanno parlato di un “ricco bottino” e del pezzo di una certa “mappa di Lhazaar”; la donna sa che l'accampamento di coloro che l'hanno imprigionata si trova nella parte settentrionale dell'isola e sebbene non abbia visto di preciso dove, sa che sarà il suo olfatto a condurli alla meta.
Rivale infine di non essere una druida o una sciamana, ma una psion, un'utilizzatrice di potenti capacità di manipolazione mentale, fatto assai raro tra i morfici.
Non fa però mai menzione del suo nome, pur avendolo chiesto ai nostri...

Il gruppo scopre che la morfica si chiama Iris e che pare sapere molte cose sull'isola.
Dopo aver affrontato una stretta gola dove i nostri vengono quasi travolti dai dei massi, gli avventurieri attraversano tratto di foresta che li conduce ad un fiume e, dopo aver superato una trappola e alcuni bullywug, raggiungono un costone roccioso sotto il quale si trova l'accampamento degli “schiavisti”.
Qui, un demone tracimasangue, scortato da alcuni suoi simili (demoni delle fenditure) sta contrattando con un forgiato e i suoi alleati, dei sahuagin (probabilmente, gli stessi che hanno affondato la nave della Marina Lyrandar): merce di scambio del loro “affare” sono degli strani frutti che l'essere fatto di metallo e legno darà al “contraente” in cambio del frammento della mappa di Lhazaar!
Inoltre, lo stesso forgiato fa riferimento al fatto che il commercio di schiavi va bene e che un potenziale “pezzo” è stato tenuto da lui, in quanto un suo simile che adora la Fiamma Argentea! Damyen capisce che si tratta di Spadasacra e una furia cieca cresce dentro di lui.
Ad ogni modo, pare che gli individui sotto gli avventurieri non li abbiano notati e quindi, il gruppo decide di attaccare a tradimento l'avversario potenzialmente più pericoloso, il demone tracimasangue, anche perché quest'ultimo sembra parecchio diffidente nei confronti del suo “alleato forgiato” (col quale, sembra, abbia una sorta di accordo per taluni schiavi). In questo modo, i nostri sperano di far si che i demoni attacchino il forgiato e i sahuagin, pensando che sia stata tesa loro una trappola da parte degli alleati dello “schiavista”.
Il piano riesce alla perfezione e in poco tempo, il gruppo sconfigge i nemici (Damyen non riesce a trattenere la sua ira “vampiresca” e finisce con l'uccide il forgiato, ma trova su di lui un biglietto che fa riferimento ad una nave chiamata il “Barracuda di Ferro”, su cui il vendicatore intuisce possa trovarsi il suo amico Spadasacra). Ma la battaglia non è ancora finita! Diversi membri della Marina Lyrandar giungono da lì a poco e Damyen cade, ma Myria riesce a strapparlo dalla morte e, determinati a non essere sconfitti, i nostri eliminano la nuova minaccia.
Poco dopo, tutti (eccetto Iris) mangiano uno degli strani frutti a testa e guadagnano dei nuovi poteri! E mentre si riprendono dalla fatiche, Halkahaad ed altri pirati di Barbarossa fanno la loro comparsa e si riuniscono ai loro amici dispersi! Bee Sama e Myria possono festeggiare, insieme al “figlio in prova” (Damyen) e la nuova “protetta” (Iris), bevendo birra a fiumi con i loro “fratelli”!
A sera, la pinaccia degli Squali Crudeli, “Il Corvo Nero”, lascia l'isola diretta a Questor, dove Barbarossa non vede l'ora di rivedere i suoi “figli dispersi”!

[CONTINUA]

giovedì 22 luglio 2010

Approfondimenti 1 - Giocare di ruolo a Dungeons and Dragons

Dopo aver dato un'occhiata alla campagna, chi non è avezzo ai giochi di ruolo potrebbe chiedersi: "Ma come si gioca di ruolo?" In un mio precedente post sul blog, avevo introdotto in linea molto generica e grossolana l'argomento, tuttavia, penso che sia giusto approfondire di cosa stiamo parlando, riferendomi in particolar modo a Dungeons and Dragons (D&D), dato che la mia campagna "Il Tesoro di Lhazaar" si basa su tale sistema, con riferimenti chiari alla 4a edizione di tale gioco... il gioco è cambiato talmente tanto dalla sua prima apparizione, nel 1974, e vorrei comunque ricordarne i creatori, persone che ci hanno dato tutto questo e che si sono spente troppo presto (molto prima dei 70 anni entrambi): Gary E. Gygax e Dave Arneson!

Un paragone per introdurre diversi concetti...

Per molti versi, i giochi di ruolo (gdr o rpg's in inglese) hanno diverse cose in comune con i più tradizionali "giochi da tavola" (come Monopoli o il più classico "Gioco dell'oca"). In entrambi, di solito, si usano dei dadi per fare qualcosa e, a turno, ci si muove.
Se prendiamo D&D, non c'è un pannello fisso (come quello di Monopoli), ma una mappa che può variare da situazione a situazione (e nemmeno è sempre presente una mappa, ma di questo vi parlerò dopo). Ogni giocatore associa il personaggio che si è creato mediante il regolamento, i cui dati sono riportati in una "scheda del personaggio" (come si generano tali schede è un processo che varia sulla base di quale regolamento si usa), ad una miniatura (ancora: non sempre servono le miniature, ma ve lo spiego dopo).Ora però, sapete bene che in un gioco da tavola il dado serve, nel 99% dei casi, proprio a spostare la pedina di chi sta svolgendo il suo turno. Durante un combattimento in un gdr, un evento che si verifica spesso, le cose sono assai diverse.
Mettiamo che il gruppo, di cui ogni membro ha un personaggio (le cui caratteristiche sono riportate su una scheda) e una miniatura, s'imbatta in alcuni coboldi (sono creature piccole e di solito malvagie, con testa simile a draghetti e corpi scagliosi, eretti su due zampe, con dita prensili sugli arti superiori e un certo grado di intelligenza - potete vederne uno qui sotto).

Diciamo che i coboldi attaccano i personaggi.
Il game master (Dungeon Master, in D&D), predispone una mappa da lui preparata per lo scontro, su cui piazza le miniature dei coboldi da una parte, mentre i giocatori dovranno posizionare le loro "pedine".Come si risolve la questione? Perché si tirano i dadi?
Allora, per combattere, in D&D, si usano 6 tipi di dadi sfaccettati. Il più famoso è il dado a venti facce, o d20. Vi sono poi il d12 (dado a dodici facce), il d10 (dado a dieci facce), il d8 (dado a otto facce), il tradizionale d6 (dado a 6 facce usato in tantissimi giochi, persino nei casinò) e il d4 (dado a quattro facce). Eccovi una foto in aiuto!

Per prima cosa, va stabilito l'ordine in cui personaggi e mostri agiscono, ovvero "l'ordine di iniziativa". Come si fa? Ogni giocatore tira per il proprio "personaggio", mentre il dungeon master (dm) lancia per gli avversari. Al risultato del tiro va aggiunto un valore, il "bonus di iniziativa". Suddetto valore si ottiene mediante le regole del sistema di gioco, anche se, nel caso dei mostri, è già stabilito dalla scheda della creatura riportata sul manuale dei mostri (vi parlerò dopo anche dei manuali necessari per giocare!). Una volta stabilito l'ordine di iniziativa, inizia il turno di ogni combattente, in cui ognuno ha a disposizione diverse azioni da fare (ogni combattente ha diritto ad un'azione di movimento, una standard ed una minore per turno), con cui può agire per avvicinarsi al nemico (azione di movimento), cercare di colpirlo (azione standard) o altro (azione minore). Ognuno può spostarsi, nei limiti della sua "velocità di movimento" (riportata sulla scheda), ovunque voglia sulla mappa, in modo da avvicinarsi agli avversari oppure per mettersi in posizioni da cui può colpirli con attacchi a distanza (ad esempio, con un arco) o magici senza rischiare di essere a sua volta bersaglio di quelli nemici. Ovviamente, le regole prevedono molte più variabili, ma sto ancora cercando di restare sul semplice.
Per colpire un avversario, si tira un d20 e si somma al risultato un bonus trascritto sulla scheda (il "bonus al tiro per colpire"). Questo risultato va confrontato con una delle 4 difese dell'avversario, che sono "Classe Armatura (CA)" (il grado di protezione data da armature indossate o naturali della creatura), "Tempra" (la resistenza a danni di tipo fisico, come può essere un colpo molto forte o un attacco velenoso), "Riflessi" (la capacità di evitare attacchi veloci, come quelli magici basati su effetti fisici rapidi) e "Volontà" (la resistenza mentale ad effetti che cercano di alterare la percezione o l'autocontrollo della creatura).
Per colpire un nemico in modo diretto, diciamo con una spadata, si cerca di eguagliare o superare la sua CA. Se il colpo va a segno (il tiro di dado sommato al bonus al tiro per colpire eguaglia o supera la CA del bersaglio), si tirano altri dadi, che di solito dipendono dal tipo di attacco o dall'arma impugnata (ad esempio, si tira un dado ad 8 facce per un colpo dato con una spada lunga). Anche il dado associato al tipo di danno è riportato nelle regole (sui vari manuali).
Il totale di "danni" viene sottratto dai "punti ferita" della creatura, ovvvero il suo indicatore di "salute e vita" (i punti ferita si basano sia sulla classe del personaggio che su altre specifiche presentate nei manuali).
Si continua così finché o una o l'altra fazione viene sconfitta (questo accade di solito, per semplicità, quando i punti ferita di un combattente arrivano a 0, anche se nel caso dei pg, non sempre questo significa che siano automaticamente morti). Ma il gioco di ruolo non si limita ad uno scontro "corpo a corpo" o "a distanza" o "magico".
In effetti, non è il combattimento a rendere così intrigante e appassionante un gdr. Diciamo che le battaglie sono parte del divertimento.
Tuttavia, ho fatto questo paragone per farvi capire cosa si visualizza, di solito, al tavolo. Ma le cose sono un pò più complesse di così!

I manuali

Come detto in precedenza, per giocare servono dei manuali. Quanti ne servono per iniziare? Ce ne sono tre importanti, di cui solo uno è veramente indispensabile a chi fa il personaggio giocante (pg), ovvero il "Manuale del Giocatore".

Chi si ritrova a dover fare il master ha bisogno anche della "Guida del Dungeon Master" e del "Manuale dei Mostri". Con questi, i dadi e le schede, più miniature e mappe, si può già cominciare a giocare!
Nei vari manuali sono riportati: le regole per crearsi i personaggi, gestire gli scontri con i nemici, la descrizione dei mostri e molto altro. Leggendoli ed imparandone i fondamenti e i segreti, si capisce ancora più a fondo come funziona un gioco di ruolo.
Ma quello che adesso mi preme spiegarvi è perché un gdr è molto più di una semplice serie di battaglie "buoni contro cattivi"!

Complessità

Riprendendo lo scontro tra i personaggi e i coboldi di cui sopra, non vi ho detto alcune cose fondamentali apposta per non rendere più ostica la lettura. In primis, non è obbligatorio combattere con le creature!
Il bello di un gioco di ruolo è che non ci sono praticamente limiti a quello che un giocatore può fare. Continuando con l'esempio, un pg potrebbe decidere di tentare di parlare con i coboldi e ragionarci. Come si fa? Ci sono due metodi validi in D&D.

1) Interpretando o recitando quello che il personaggio vuole dire. "Interpretare" significa che il giocatore parla con il dm e gli comunica che il suo pg vuole trattare col nemico in maniera "diplomatica". "Recitare" indica invece che il giocatore si cala nella parte e potrebbe esclamare: "Ferme creature! Non abbiamo intenzione di combattere contro di voi! Veniamo in pace!"
2) Mediante una "sfida di abilità". Che cos'è? Nella 4a edizione di D&D si è deciso di usare le abilità in modo molto più "schematico". In pratica, ogni giocatore tira un d20 e cerca di eguagliare o superare una data difficoltà (Classe Difficoltà, in gergo tecnico, o CD). Se ce la fa, accumula un successo, e se invece non supera la prova, ottiene un fallimento. Se il gruppo totalizza un determinato numero di successi, la situazione che sta affrontando si alleggerisce (nel caso dell'esempio del gruppo di coboldi, questi ultimi faranno passare i pg o potrebbero persino diventarne alleati temporanei), altrimenti si complica (i coboldi attaccano i pg senza pensarci due volte e sono pure più cattivi). Ogni sfida richiede un determinato numero di successi. Si va da una "sfida facile" (4 successi prima di 3 fallimenti), ad una difficile (12 successi prima di 3 fallimenti). Una costante è il numero di fallimenti: 3 è il numero massimo consentito prima di perdere una sfida. In futuro, analizzerò in maggiore dettaglio il concetto di "sfida di abilità".

Va detto che entrambi i metodi devono essere decisi di comune accordo tra dm e giocatori e che il primo ha comunque diritto di decidere su quello che si può o non si può fare, anche se un master flessibile sa come venire incontro alle esigenze del gruppo senza tradire le regole e il corretto modus operandi. In un'altro approfondimento, analizzerò il ruolo del dm e l'importanza del suo ruolo nel gioco!

Abilità e Caratteristiche

Nella sezione "Complessità", ho introdotto il concetto delle abilità. Esse rappresentano una serie di capacità che il personaggio possiede e che ha acquisito mediante anni di addestramento o di studio. Normalmente, ogni abilità è associata ad una caratteristica: Forza, Costituzione, Destrezza, Intelligenza, Saggezza e Carisma.

FORZA: indica quanto il personaggio è forzuto e prestante. Un buon punteggio rende più facile colpire un nemico con mezzi fisici diretti (una spada o il gambo di un tavolo, ad esempio) e infliggergli danni.

COSTITUZIONE: indica quanto il personaggio è robusto e resistente ai danni in generale. Questo punteggio serve a determinare i punti ferita (PF) di un personaggio, ovvero il suo "contatore di salute".

DESTREZZA: indica quanto il personaggio è veloce e agile. Un buon punteggio aiuta con le armi a distanza (archi e balestre) e rende più facili operazioni che richiedono di essere rapidi e precisi.

INTELLIGENZA: indica quante conoscenze e capacità razionali possiede un personaggio. Un buon punteggio rende un pg un esperto di molti campi del sapere.

SAGGEZZA: indica le capacità deduttive e l'attenzione di un personaggio. Un buon punteggio aiuta un pg ad accorgersi di grandi e piccoli combiamenti in ciò che lo circonda.

CARISMA: indica il grado di "attrazione" che un personaggio esercita. Un buon punteggio rende un pg un abile oratore o un diplomatico, ma anche un abile manipolatore.

Le caratteristiche e le abilità sono riportate sulla scheda del personaggio, di cui potete vedere sotto la prima pagina (ne ha due).

Ovviamente, la descrizione delle abilità è stata semplificata e va anche detta un'altra cosa: a seconda della classe o delle armi che un personaggio ha, i suoi tiri per colpire potrebbero essere basati su caratteristiche particolari. Ad esempio, generalmente un mago utilizza l'Intelligenza per effettuare i suoi "tiri per colpire", dal momento che concentrare le energie arcane richiede una notevole dose di concentrazione e conoscenza.
Come già detto altrove, ad ogni caratteristica viene associato un modificatore. Quanto più alto è il punteggio, tanto più alto sarà il "modificatore". Un 18 comporta un "modificatore di +4". In D&D 4a edizione, al modificatore viene anche sommato metà del livello.

Esempio: un personaggio di 10° livello con Intelligenza 18, avrà un modificatore finale di +9 (+4 di base dovuto al 18 in Intelligenza e +5 per metà del livello).

Detto questo, i punteggi di abilità corrispondono, di solito, a suddetto "modificatore finale", sulla base di quale abilità è associata a quel punteggio di caratteristica (tutte queste cose sono ovviamente riportate nei manuali del regolamento del gioco). Continuando l'esempio di cui sopra, Arcano, l'abilità che spiega il funzionamento della magia nel mondo (in tutte le sue possibili varianti), è associata a Intelligenza, quindi, il personaggio di 10° livello di cui abbiamo parlato avrebbe un punteggio in suddetta abilità uguale a +9.
Esiste però un'altra importante variante: le abilità con addestramento. Ogni classe ha diritto ad un certo numero di "abilità con addestramento" (fondamentalmente, sono abilità in cui un personaggio si è specializzato e, tradotto in soldoni, ottiene un bonus di +5).
Per restare nel semplice, se il personaggio dell'esempio di cui sopra avesse Arcano come abilità con addestramento, il suo punteggio sarebbe +14.
Le abilità con addestramento sono peculiari di ogni classe. Ne vengono indicate una certa quantità da scegliere in un gruppo di abilità, ad esempio 4 da un insieme che ne ha magari 8. Questo aspetto personalizza parecchio il pg finale, dando ad ognuno alcune competenze diverse da un altro personaggio appartenente alla stessa classe. Va però detto che alcune abilità con addestramento sono praticamente scelte obbligate: due maghi di 10° livello, ad esempio, potrebbero avere alcune abilità con addestramento completamente differenti, ma entrambi avranno "Arcano come abilità con addestramento".

Mappe, miniature e... incredulità!

In D&D 4a edizione, le mappe e le miniature sono diventate quasi indispensabili. Il gioco ha degli elementi tattici molto elaborati e senza un buon supporto visivo, diventa praticamente ingestibile. Eccovi un esempio di "scontro di combattimento" durante il gioco usando mappa e miniature.

In passato però, "mappe e miniature" non erano indispensabili e si giocava di fantasia, immaginando il proprio personaggio mentre affronta un nemico, sulla base della descrizione della scena fatta dal dm.
Questo cosa apre la porta al concetto di "sospensione dell'incredulità". Che vuol dire? Indica uno stato in cui una persona sana di mente e cosciente accetta cose che normalmente non sono reali, si cala cioè in un "mondo fantastico". Nella vita di tutti giorni, nessuno di noi può lanciare palle di fuoco e men che meno uccide draghi in armatura con degli enormi spadoni! Inoltre, esistono delle leggi fisiche e naturali che non possono essere superate. In un gdr, quando un pg muore, esiste una minima possibilità di riportarlo in vita; nella vita reale no. Un pg può fare salti pazzeschi anche con un peso assurdo addosso; nel mondo in cui viviamo no.
Questo concetto è stato analizzato in lungo e in largo ed ha dato vita anche a forti polemiche dovute al fatto che, secondo la psicologia da due soldi degli anni '80, le menti dei giovani erano fragili e non sapevano discernere la realtà dalla fantasia. Non mi starò a dilungare sulle assurde teorie che derivarono da quest'idea, ma vi dirò che, per fortuna, col tempo e la comprensione, i gdr sono stati accettati non solo come "giochi divertenti", ma anche come un ottimo mezzo per socializzare e conoscersi meglio. Addirittura adesso in psicologia vengono usate delle meccaniche definite appunto "role playing" (gioco di ruolo) per scavare a fondo alle personalità di persone con dei complessi e capirne i problemi... Insomma, il mondo è proprio cambiato e la sospensione dell'incredulità è diventata un sinonimo di qualcosa di bello e positivo, a patto che le persone siano sempre capaci di discernere la differenza tra i due mondi, cosa che dipende da individuo a individuo, ma che generalmente è qualcosa che accomuna la stragrande maggioranza degli esseri umani: è come raccontarsi una storia fantastica in cui tutti partecipano in modo attivo, senza limitarsi ad essere spettatori passivi, ma senza rischiare nulla a parte magari la delusione di perdere il proprio personaggio... ma il problema si risolve facendone uno nuovo!
In ogni caso, voglio trattare l'argomento in modo più profondo in futuro, ma per il momento, basta così!

Conclusione... per ora!

Immagino che le informazioni che vi ho trasmesso siano tante e complesse, ma quando poi ci si trova al tavolo, diventa tutto più facile: la pratica vale più di mille parole! Il concetto fondamentale però è che tutti si devono divertire! A volte capita di perdersi nelle regole e nella loro applicazione (il 90% delle discussioni in un gioco di ruolo deriva proprio da questi problemi), ma se c'è l'intento di divertirsi senza pretendere l'impossibile (in fondo, come dice il proverbio, "non si possono accontentare tutti, ma scontertane il meno possibile!"), si può arrivare ad un ottima serie di compromessi. In effetti, non ci sono due gruppi di gdr (dello stesso gioco, intendo) che giochino nello stesso modo dell'altro: ci sono sempre delle piccole o grandi differenze. Ne parlerò nel prossimo approfondimento, insieme al concetto delle sfide di abilità e altre cose! Il mio gruppo ed io giochiamo il 31 Luglio! Ci sentiamo per il resoconto di tale sessione!

martedì 29 giugno 2010

Un immagine vale più di mille parole!

Aggiungo a quanto fin qui riportato le immagini dei tre pg della mia campagna! Spero che vi piaceranno! ^^


Eccovi Damyen, l'intrepido Vendicatore della Fiamma Argentea! La "Fiamma Argentea" è la religione del Thrane, una delle "5 Nazioni" che a suo tempo faceva parte del Regno di Galifar. Ovviamente, la sua fede non è diffusa solo tra gli abitanti di quella terra, ma è stata esportata un pò ovunque nel mondo di Eberron! Che cos'è però la Fiamma Argentea? Secoli or sono, nel 299 AR, un male impellente si risvegliò nelle terre del Thrane. Si trattava di un potente immondo, un male di un tempo passato, un sovrano supremo demoniaco proveniente da Khyber, il mondo sotterraneo. Una paladina di Dol Arrah, divinità tuttora venerata nel Khorvaire (Dol Arrah fa parte, insieme ad altre 8 divinità, della Schiera Sovrana, il pantheon più seguito nel mondo di Eberron) e all'epoca molto amata dai thranesi, un dio del bene e della legge, sentì dentro di sé che la fine della sua terra era vicina. E si recò al luogo del risveglio, una collina. Qui, ella incontrò un couatl, un serpente argenteo con le ali, una creatura al servizio delle forze della luce, che le disse che non c'era molto tempo! Doveva fidarsi di lui e aiutarlo a sconfiggere l'immondo.
Fu così che il couatl affrontò il mostro e fu ridotto in fin di vita, ma avvolse nelle sue spire il mostro. Guardò la paladina che non esitò un istante: Tira impugnò la sua spada, Kloinjer, e si scagliò contro le due creature avvolte tra loro, trapassando i loro corpi. E accadde qualcosa di incredibile! Una fiamma argentea si levò dai tre corpi e purificò tutto, creando un fuoco che prese a bruciare di una luce vivida e intensa.
Colpiti e commossi dal sacrificio della giovane, persone comuni e nobili si recarono presso la fiamma e vi eressero una capitale e poi, col tempo, una città, Roccafiamma, dove nacque il culto che prende il nome da tale fiamma.Ora però mi si chiederà: che cosa fa un Vendicatore? Avete presente Solomon Kane? No? Beh, un vendicatore è una sorta di "paladino oscuro", ma anche questa definizione, se vogliamo, è erronea. I vendicatori vengono cresciuti in monasteri lontani da quelli comuni, addestrati ad essere le "armi del dio", capaci di uccidere a sangue freddo un nemico, ma dotati della stessa pietà che illumina i più devoti. Sono avversari forti e potenti, che lanciano una giuramento di inimicizia contro un nemico, cosa questa che li rende più facile eliminare tale avversario. Combattono con ferocia e sono animati solo dalla volontà di compiere il loro dovere, anche se questo significa, spesso, essere visti con sospetto perché un vendicatore è anche chiamato a sporcarsi le mani di sangue, laddove la diplomazia di un paladino fallisce...
In D&D 4a edizione, i vendicatori attingono il loro potere dalle forze divine, energie fornite loro dalla fede nei loro dei.

Questa invece è Myria, la mezzelfa barda e stregona. Come sapete, i bardi sono musici che usano la magia, attraverso i loro strumenti musicali, per incantare i loro ascoltatori, ma fanno molto di più! Possono guarire gli alleati e con le loro melodie, rendono la vita dei nemici molto difficile (possono farli addormentare, svenire e persino dominarli!). Uno stregone invece è un individuo che non studia la magia: "è la magia"! Infatti, "non si diventa stregoni, ma si nasce"! O meglio... ci sono degli eventi che condizionano questo fatto. Magari, da bambino, il futuro stregone era caduto in una pozza che collega ad un mondo dominato dal Caos e la sua anima, fondendosi con quelle energie, ha sviluppato questi poteri. Oppure, ha bevuto il sangue di un drago (è una cosa risaputa che molti stregoni affermino di discendere dai draghi e c'è qualcosa di vero nelle loro affermazioni!). O ancora, potrebbe essere stato esposto ad una violenta tempesta di energia magica o essere stato colpito dai resti di una stella cadente.
In tutti questi casi, il piccolo acquisisce i poteri di uno stregone e senza studiare nulla, sa come lanciare potenti incantesimi!
In D&D 4a edizione, bardi e stregono attingono il loro potere dalle forze arcane, energie magiche che attraversano tutto il creato.


Ed eccovi Bee Sama. Un minotauro Barbaro. Come saprete, i barbari sono guerrieri forti e infaticabili, capaci di combattere anche quando sono coperti da ferite gravi o addirittura, prossimi a morire. Bee Sama ha tutte queste qualità e molte altre che solo attraverso la storia potranno venire fuori. Intanto, egli continua a combattere armato della sua potente ascia bipenne, mietendo vittime e cercando di diventare sempre più forte!
In D&D 4a edizione, i barbari attingono il loro potere dalle forze primeve, energie naturali originarie della vita, slegate dagli dei e i primordiali (creature che plasmarono il mondo, ma poi vollero distruggerlo in quanto imperfetto e perciò si batterono con gli dei, uscendone sconfitti... si mormora che ne esistano ancora).

I PG!

Ed ecco infine la storia di ognuno dei singoli pg della mia campagna!

Storia di Damyen (giocatore: Maverick)

Razza: Elfo (Dhampyr)
Età: 25
Capelli: Neri
Occhi: Blu acqua (diventano rossi quando richiama i poteri vampirici)
Classe: Vendicatore (isolatore)

Damyen nacque a Roccafiamma il 14 Olarune 973 AR da Legolass ir'Adran e da Magda Aramilis. Il primo era un valente guerriero, discendente dei Valar.
La loro famiglia si era stabilita nel Thrane, a Shadukar, e aveva accettato la fede della Fiamma Argentea circa 120 anni prima.
Nel 961, durante il sacco della città, il padre di Legolass era morto tentando di difendere la sua terra. Il figlio undicenne era scappato, ma aveva giurato vendetta contro i karrn; pochi mesi prima della nascita di Damyen, l'elfo era partito per raggiungere i resti della città paterna e unirsi all'esercito thranese in lotta.
Sua moglie lo aveva seguito, ma gli eventi presero una piega tragica: Legolass fu ucciso di non morti karrnathi e Magda catturata e ridotta in schiavitù. Tuttavia, il fatto che fosse in evidente stato interessante impietosì gli ufficiali dell'esercito nemico, che la inviarono a Korth, capitale del loro regno.
Due mesi prima della nascita di Damyen, la donna divenne un'ancella al servizio di un nobile crudele. Ma fu liberata, insieme ad altri prigionieri, da un misterioso straniero, un umano di grande bellezza. Questi le disse che poteva andare dove voleva, ma Magda, ormai vedova e prossima al parto, si offrì di diventare ancella del suo liberatore. Le insistenze dell'elfa convinsero l'uomo a prenderla con sé, a patto di non chiedergli mai niente. Ella accettò.
In un momento di debolezza però, il misterioso individuo rivelò la sua vera natura e morse Magda nutrendosi del suo sangue. Sconvolto dal suo gesto, egli rivelò che non era sua intenzione e che lei doveva lasciarlo perdere. Aggiunse anche che si chiamava Kaius e che non si sarebbero rivisti mai più.
Nonostante tutto, l'elfa, che si sentiva in debito col suo salvatore, non si spaventò di quello che era veramente, né fuggì inorridita al suo cospetto; promise che se ne sarebbe andata, ma che non lo giudicava per la sua reale natura.
Un mese dopo, Damyen nacque, senza un padre. Sua madre aveva trovato lavoro come cameriera per un nobile di Roccafiamma, un uomo di buon cuore. Quando questi morì, le lasciò la sua tenuta e i suoi soldi (non aveva eredi diretti).
Ma nel 991, poco dopo essere salito al trono come Re Kaius III, il vampiro che l'aveva morsa venne a trovarla, in una notte di luna piena.
Volle vedere il bambino, che in quel momento dormiva, e notò alcuni segni. Disse a Madga che il piccolo aveva ereditato una parte della maledizione di Kaius, e il non morto sembrava davvero addolorato da ciò; le offrì di andare a vivere con lui come dama di compagnia, ma l'elfa rifiutò e lo scacciò.
Passarono degli anni e Damyen crebbe. Da buon thranese, divenne un fedele della Fiamma Argentea e seguendo le orme del padre, decise di intraprendere una carriera militare, ma i suoi insegnanti notarono che aveva altre peculiarità e lo inviarono ad un monastero dove venne iniziato alle arti dei vendicatori, cosa in cui il giovane si dimostrò davvero abile.
Tuttavia, cominciò a notare che c'era qualcosa di diverso in lui; inanzitutto, il suo pallore e poi il bordo rosso delle sue iridi. Chiese alla madre se ne sapesse qualcosa ed ella gli raccontò tutta la verità, compreso che era stata morsa da Kaius III!
Spaventato ma comprensivo, il giovane ringraziò ed abbracciò la madre, quindi si recò a Shadukar per cercare il luogo in cui era stato sepolto suo padre. Qui, in mezzo alle sinistre nebbie che avvolgono la città in rovina, ebbe una visione: lo spirito del suo defunto genitore apparve innanzi a lui e gli parlò. Gli disse di imparare il perdono e combattere sempre per quello in cui credeva; il giovane ascoltò con grande attenzione e commozione quelle che gli veniva comunicato.
Quindi la presenza si congedò da lui.
E in quello stesso luogo, Damyen trovò e riattivò un forgiato. Gli diede il nome Spadasacra e lo convinse a diventare un paladino della Fiamma Argentea. Da allora, sono inseparabili e tuttora, combattono nel nome della loro fede per punire i malvagi!

Storia di Myria (giocatrice: Natsume)

Razza: Mezzelfo
Età: 28
Capelli: Biondi
Occhi: Blu cielo
Classe: Stregona e Barda (personaggio ibrido)
Nota bene: un personaggio ibrido è un'unione tra due classi diverse!

Myria non ha ricordi del suo passato (è nata nel 970 AR, unica cosa certa). Quando aveva 10 anni circa, accadde “qualcosa” che cambiò la sua vita. Di seguito, potete leggere quanto la giocatrice mi ha scritto del momento in cui la vita della sua mezzelfa cambiò (è uno “work in progress”).

Si svegliò sulla riva, infreddolita e spaventata. Si guardò intorno ma, non riusciva a capire dove fosse. La testa le faceva male e non ricordava cosa ci facesse lì.
Si rialzò a fatica, intorno a lei c'erano i resti di qualcosa che sembrava una barca, pezzi di legno e vecchi barili rotti. Cominciò a curiosare intorno, cercando di capire dove fosse ma, si sentiva sempre più confusa. Sentì un forte dolore ai polsi, notò che c'erano delle ferite e dei segni rossi sentiva il corpo che le faceva male ma, decise di continuare a camminare. Sentì delle voci in lontananza e intravide una barca in arrivo, corse a nascondersi dietro un cespuglio, si accucciò tremando e aspettò. Degli uomini scesero a terra borbottando, un paio di loro sembrava litigare ma, l'altro uomo quello più imponente di tutti li fece calmare. Avanzarono controllando i relitti ella nave, come se cercassero qualcosa, l'uomo più alto scuoteva la testa pensieroso, gli altri borbottavano nervosamente, sembravano scontenti del lavoro che erano costretti a fare.
L'uomo alto cominciò a guardare in giro, si voltò dalla sua parte e lei si accucciò ancora di più nel terreno. Lo vide avanzare nella sua direzione, e pregò che non la vedesse ma, d'un tratto si accorse che era già accanto a lei. La guardava incuriosito sapeva che non poteva più scappare e si sentì perduta davanti a lui. Si inginocchio vicino a lei <> la sua voce era calda e rassicurante. Cercò di rispondere ma, si rese conto in quel momento che non riusciva a ricordarsi il suo nome rispose ancora in preda alla paura <> scosse la testa <> l'uomo gli tese una mano non ci aveva pensato, era successo tutto così in fretta che non aveva pensato a cose come questa ma, adesso davanti a quelle parole si rese conto che stava morendo di fame l'uomo sorrise <> era ancora spaventata ma, la voce dell'uomo le piaceva allungò la mano e afferrò quella decisamente più grande del pirata. Lui la sollevò come se fosse una piuma e la prese in braccio <> scosse la testa <> gli uomini scesi con Barbarossa si radunarono intorno a lui <> l'uomo si fece serio <<> uno degli uomini il più basso rispose titubante<> Barbarossa mise la mano libera sulla spalla del suo uomo <> <> sentirsi tirare in ballo in quel modo la fece spaventare che le sarebbe successo? <> si sentiva stanca e, senza rendersene conto si addormentò in braccio all'uomo. Era come se una lunga avventura si fosse conclusa e, un'altra stesse per iniziare.....

Da quel poco che si sa, Myria dovrebbe essere una discendente del Casato Lyrandar del Cyre, costretta a lasciare la sua terra prima del “Giorno della Tragedia” negli anni
finale dell'Ultima Guerra. Altri dettagli verrano postati man mano che la storia prenderà corpo!

Storia di Bee Sama (giocatore: Ichigo)

Razza: Minotauro
Età: 30
Manto: Nero
Occhi: Rossi fuoco
Classe: Barbaro (Sanguefurioso)

Bee Sama sa solo tre cose: è originario del Droaam, è nato probabilmente nel 968 AR e faceva il mercenario. Come sia finito a far parte della ciurma di Barbarossa è un mistero per lui. Nella sua memoria, vi è un “buco” di svariati anni!
Tuttavia, questi fatti gli interessano ben poco perché nella ciurma degli Squali Grigi ha trovato una casa ed una “famiglia”. Ed il suo unico scopo è sostenere e proteggere suo “padre” e i suoi “fratelli” usando la sua immensa forza fisica e le sue doti atletiche e intimidatorie.
Finché potrà fare questo e avere un pasto ed una branda, non avrà altri interessi se non diventare sempre più potente per realizzare il suo proposito principale!

I fatti su Eberron!

Il mondo di Eberron è nato da una serie di eventi. In epoche troppo antiche per essere ricordate, tre grandi draghi, Siberys, Eberron e Khyber, i primi, vegliavano sul mondo, una massa informe.
Mentre i primi due erano animati da intenzioni benevole, il terzo mirava al potere assoluto ed attacco la prima, una potente draghessa, uccidendola e facendola a pezzi. Eberron capì la situazione ma non era all'altezza di Khyber per cui lo avvolse nelle sue spire e precipitò sul mondo con lui. Le due creature si fusero col mondo; il sangue di Eberron divenne l'acqua che creò la vita, mentre quello di Khyber, sprofondato nel sottosuolo, il magma, e da esso nacquero mostri e creature aberranti. I resti di Siberys formarono invece un anello che circonda il pianeta e, si dice, lo protegge dai mali esterni.

Passarono molti eoni e la vita cominciò a prosperare su Eberron, il nome dato al mondo, ma in esso, i conflitti divennero una cosa ordinaria... il pianeta era dilaniato dalle guerre, conflitti capaci di durare millenni, tra creature di vario tipo.

Nel corso dei secoli poi, nonostante la protezione di Siberys, alcune creature mostruose, provenienti da altri mondi cercarono di invadere Eberron e vennero respinte dai nativi a caro prezzo...

Inoltre, da sempre, nel mondo si erano manifestati strani marchi, simboli intrecciati che apparivano soprattutto nelle caverne, rune dotate di incredibili poteri. I draghi, discendenti dei tre primi, ritennero che quei simboli fossero la manifestazione di una Profezia di pace... o di sventura. E iniziarono a studiarli, cercando di carpirne il segreto.
Ma grande fu il loro sgomento quando quegli stessi marchi comparvero anche sulle creature viventi, soprattutto umani, elfi, nani e altri.
A quei marchi sarebbe poi stato dato il nome di "Marchi del Drago" e con i poteri da essi conferiti, si sarebbero formate delle famiglie, dei casati commerciali potenti e in grado di plasmare la storia (oggi sono noti come "I Dodici").

E poi, il più grande sovrano, Galifar, creò nel Khorvaire, il continente più civilizzato (o così si presume), un impero di pace che durò quasi mille anni, finché alla morte del suo ultimo erede, Jarot, nell'anno 894 dalla "fondazione del regno di Galifar" (indicato come AR, o Anno del Regno), i suoi 5 eredi non riuscirono ad accordarsi sul successore e il cruento conflitto che ne seguì, noto ai più come "Ultima Guerra", durò oltre cent'anni e fu necessario che il più splendente dei regni di Galifar, il Cyre, sparisse avvolto da una funerea nebbia grigia che consuma la vita e dove praticamente nulla (di normale, almeno) può esistere o vivere. Accadde tutto in un solo giorno (il 22 Olarune 994AR - vedi sotto per i mesi e i giorni del calendario Galifar)...

Da allora, sono trascorsi 4 anni e il mondo vive sull'orlo di una fragile pace, in cui intrighi e spionaggio sono all'ordine del giorno e dove terribili minacce si annidano dove meno uno potrebbe sospettare...

Il calendario Galifar

Nel Khorvaire, i giorni e i mesi hanno dei nomi molto diversi da quelli a noi più familiari...

GIORNI DELLA SETTIMANA (7)

Sul
Mol
Zol
Wir
Zor
Far
Sar

MESI (12 - ogni mese dura 28 giorni)

Zarantyr - (Stagione: Mezzo Inverno, Marchio del Drago Associato: Tempesta)
Olarune - (Stagione: Tardo Inverno, Marchio del Drago Associato: Sentinella)
Therendor - (Stagione: Prima Primavera, Marchio del Drago Associato: Guarigione)
Eyre - (Stagione: Mezza Primavera, Marchio del Drago Associato: Costruzione)
Dravago - (Stagione: Tarda Primavera, Marchio del Drago Associato: Addestramento)
Nymm - (Stagione: Prima Estate, Marchio del Drago Associato: Ospitalità)
Lharvion - (Stagione: Mezza Estate, Marchio del Drago Associato: Individuazione)
Barrakas - (Stagione: Tarda Estate, Marchio del Drago Associato: Scoperta)
Rhaan - (Stagione: Primo Autunno, Marchio del Drago Associato: Scrittura)
Sypheros - (Stagione: Mezzo Autunno, Marchio del Drago Associato: Ombra)
Aryth - (Stagione: Tardo Autunno, Marchio del Drago Associato: Passaggio)
Vult - (Stagione: Primo Inverno, Marchio del Drago Associato: Interdizione)

Nota: Eberron ha anche 12 lune! In effetti il numero 12 è molto legato al pianeta.
Relativamente ai marchi del drago, un tempo, si dice, ne esistevano 13. Che fine abbia fatto quest'ultimo è qualcosa di noto a pochissimi...
E i casati portatori dei marchi rimasti usano i loro poteri per fornire servizi commerciali di vario genere. In futuro, vi parlerò di alcune di queste "attività commerciali" e dei poteri che i marchi stessi possono creare (ne avrete un'idea anche leggendo la campagna!).

Cronaca della campagna: Il Tesoro di Lhazaar - parte 1 - sessione del 5 Giugno 2010

PS: ogni riferimento alla serie di One Piece, creata dal sommo Eiichiro Oda, è voluta, ma è un omaggio al suo genio e al fatto che al mio gruppo piace tantissimo la sua saga! E l'idea di mischiare insieme il mondo di Eberron con quello di One Piece mi stuzzicava moltissimo! Spero che vi piaccia!

Prologo: cosa accadde 30 anni prima nei Principati di Lhazaar...

Anno 968 AR


Mentre nel continente del Khorvaire imperversava l'Ultima Guerra, i regni impegnati nel conflitto usavano tutti i mezzi per colpirsi a vicenda, compreso affidarsi a personaggi discutibili (inclusi i goblinoidi discendenti dell'antico impero Dhakaani o i pirati delle terre ad oriente del continente).
Fu in quel periodo che una di queste “affiliazioni” degenerò: i pirati mercenari si ribellarono ai loro signori e decisero di affrontarli per reclamare alcune terre per loro stessi e i loro uomini.
Uno di essi, il capitano Karl ir'Lhazaar, che affermava di essere discendente di colui che guidò gli umani nella colonizzazione del Khorvaire da Sarlona, creò intorno a sé una leggenda: pirati adoranti lo seguivano come fosse un dio! E accumulò anche immense ricchezze, compreso, si dice, il tesoro perduto del suo antenato, qualcosa il cui prezzo e valore non avevano eguali nel mondo!
Spaventati dal potere e il carisma di ir'Lhazaar, i Dodici, coloro che da dietro le quinte controllavano realmente i flussi della guerra, affidarono al casato Lyrandar una missione: scovare ed uccidere il pericoloso rivoltoso.
Ai capi di suddetto casato venne data carta bianca e tutti i mezzi per compiere l'impresa. Gli fu persino affidata la gestione della prigione di Rocca del Terrore (ne divennero i controllori, mentre al casato nanico Kundarak, responsabile di suddetta prigione, rimase solo il compito di esserne i carcerieri) e alla fine, i Lyrandar poterono preparare una loro Marina, del tutto indipendente da qualsiasi nazione, con sede sull'isola di Sguardolontano.
Con questi mezzi, nell'arco di dieci anni, catturarono e giustiziarono ir'Lhazaar. La verità è che fu quest'ultimo, gravemente malato, a consegnarsi a loro, chiedendo clemenza per i suoi pirati.
Dal patibolo organizzato per il leggendario capitano, nella città di Porto Regale, egli, prima di essere decapitato da alcune guardie armate di falchion, gridò le seguenti parole: “Il mio tesoro? Cercatelo! Ho lasciato tutto in un certo posto! Chissà se qualcuno di voi lo troverà!”
Da quel momento, i Principi dei Mari si misero alla disperata ricerca del “Tesoro di Lhazaar”, poiché chi ne fosse entrato in possesso avrebbe ottenuto il dominio sui “Principati di Lhazaar” (uno stato che venne riconosciuto, diversi anni dopo, nel Trattato di Fortetrono)!
E questa “caccia al tesoro” continua ancora oggi, sebbene i principi debbano anche guardarsi dalla Marina Lyrandar, il cui potere nel territorio è andato via via crescendo, oscurando in parte altri casati che cercano di creare stabili reti commerciali in questa landa di mare e violenza.
I “portatori del marchio della Tempesta” (i Lyrandar), affermano che fino a quando non avranno risolto i problemi con i pirati, nessuno sarà davvero al sicuro nei
Principati. Fu così che ebbe inizio la “Grande Era della Pirateria del Mare di Lhazaar”!
Nel 996 AR, l'Ultima Guerra venne conclusa e la pace sancita con il Trattato di Fortetrono. Adesso, il continente del Khorvaire vive una situazione delicata fatta di
complessi rapporti diplomatici e commerciali tra le nazioni nate dopo il conflitto. Ma le minacce, sia interne che esterne, sono più numerose di quanto si possa pensare e molti temono che una nuova “guerra” sia alle porte... nessuno sa ancora che cosa accadrà!


Thrane, continente del Khorvaire, oggi...

Anno 998 AR, Inizio del mese di Therendor, città di Roccafiamma


Il vescovo Kartesyus, vicino alla Custode Jaela Daran, chiama a sé tre membri fidati, affinché lo raggiungano nella sua residenza privata; i suoi ospiti sono l'elfo vendicatore Damyen ir'Adran, il forgiato paladino Spadasacra e l'umana apprendista invocatrice Deianira Lorám.
Ad essi viene affidata un'importante missione: dovranno recarsi a Sharn, un'importante città del Breland, e raggiungere la Torre Argentea, sede della Chiesa della Fiamma in tale luogo. Tale “torre” si trova in un quartiere della metropoli (detta anche “la città delle torri”): l'altopiano centrale intermedio, precisamente nel distretto delle “Torri Sovrane” (che è dedicato ai templi di ogni fede riconosciuta).
La Custode teme che vi sia della corruzione nella Chiesa e ha saputo che la cardinale locale potrebbe esserne uno dei responsabili, ma non ha prove contro di lei, e dunque ha chiesto a Kartesyus di mettere insieme un gruppo di persone in grado di ottenere la fiducia di colei che governa sulla Torre Argentea e smascherare le sue trame oscure, se ve ne sono.
I nostri accettano la sacra missione e partono diretti a Sharn.
Dopo aver affrontato un lungo viaggio col “Treno Folgore”, il gruppo raggiunge Wroat, capitale del Breland. Hanno ordini precisi di procedere a piedi da lì fino a Sharn. Dovranno infatti sembrare dei semplici pellegrini al fine di non destare sospetti; in precedenza, nessun thranese mandato ad investigare alle Torri Sovrane aveva rilevato anomalie di sorta, e questo ha fatto temere che vi siano delle “spie” che per denaro o favori forniscono dettagli sensibili dei passeggeri che usano i treni (da Wroat alla “città delle torri”) e li riferiscano alla Cardinale di Sharn...

Sul 1 Eyre

Dopo un lunghissimo viaggio durato quasi un mese, il gruppo raggiunge una fortezza diroccata a due giorni di viaggio da Primatorre, piccolo paese vicino a Sharn.
Decidono di trascorrervi la notte, ma prima che il sole cali oltre l'orizzonte, vengono attaccati da un essere umano accompagnato da due creature mostruose: sono aberrazioni di Khyber, un dolgaunt ed un dolgarr!
Tuttavia, i nostri riescono, dopo una dura battaglia, ad aver ragione degli avversari e stanchi, si coricano.

Mol 2 Eyre

La mattina successiva, dopo un'abbondante colazione, i nostri ripartono, ma vengono prima aggrediti da alcuni orchi e poi da un misterioso umano accompagnato da uno spaventapasseri che cammina e che gli attacca! Le due battaglie li mettono a dura prova e sia Damyen e Spadasacra cadono... tutto sembra perduto e tuttavia...

Zor 5 Nymm

Damyen si risveglia a bordo di una nave che va per mare. E' legato ed imbavagliato e il suo spadone e il simbolo sacro gli sono stati tolti!
Nota che insieme a lui vi sono altre persone nelle sue stesse condizioni e che un tizio tarchiato sta ricevendo dei soldi da dei misteriosi individui altissimi e pallidi.
Ma alcuni istanti dopo, la nave su cui si trova viene attaccata da una più grossa, da cui arriva una nidiata di predoni: pirati!
Mentre i misteriosi individui si danno alla fuga, uno dei corsari uccide lo schiavista e altri liberano i prigionieri, compreso Damyen.
Tuttavia, il vendicatore incuriosisce non poco il capitano dei pirati, un omone dai capelli e la barba rossi come il fuoco. Costui lo fa portare a suo cospetto sul ponte della sua nave “Lo Squalo Sanguinario”.
Qui, l'individuo sottopone l'elfo ad un interrogatorio e si chiede come sia possibile che un rappresentante della Fiamma Argentea, che non sia un missionario, si trovi nei Principati di Lhazaar!
Quindi, rivele di essere il Principe degli Squali Crudeli: Kolberkon, detto “Barbarossa”.
Offre a Damyen una soluzione “strana”: mentre il capitano e i suoi uomini tratteranno col Thrane la sua “liberazione” mediante il pagamento di diverse sovrane, lui potrebbe aiutarli a cercare il leggendario tesoro di Lhazaar! Una volta che il suo riscatto sarà stato versato ai pirati, sarà libero ma, per il momento, sarà trattato come un gentile “ospite” della nave; Damyen accetta la curiosa proposta.
Quindi, a colui che ha liberato l'elfo, un kalashtar di nome Halkahaad, viene affidata la “custodia” del nuovo venuto.
Mentre Damyen mangia e beve, il suo “custode” gli racconta la storia sua e della gente a cui appartiene; essi sono cacciati e braccati dagli Ispirati, i signori di Riedra, esseri che nascondono il loro vero volto, quello mostruoso degli abitanti del piano di Dal Quor e che vogliono conquistare il mondo di Eberron da secoli.
Perciò, l'elfo rivela il suo sinistro segreto al suo salvatore: egli è un dhampyr, dato che sua madre, un'elfa, venne morsa da Kaius III, re del Karrnath (il quale in realtà è Kaius I).
Tra i due nasce quindi una certa affinità e Halkahaad decide di mettere alla prova le qualità del suo nuovo “compagno”. Ma prima, Damyen dovrà riposarsi per bene!

Mol 9 Nymm

Dopo aver fatto ritorno a Porto Soglia sull'isola di Questor, sede degli Squali Crudeli,Halkaad accompagna Damyen in barca fino ad una piccola baia a sud della cittadina, a poche ore di viaggio.
Qui, i nostri accedono ad una caverna scavata in un fianco di un grosso scoglio e devono affrontare alcuni non morti (uno scheletro artigliaffilati e qualche progenia vampirica) di cui hanno facilmente ragione.
Poi, Halkahaad rivela al compagno di squadra che si narra che vi sia uno scrigno sepolto da qualche parte nella caverna in cui hanno affrontato lo scheletro e le progenie, e che tale scrigno potrebbe contenere qualcosa di prezioso.
I due scavano per qualche tempo e trovano davvero un piccolo baule che Damyen riesce ad aprire forzandolo. Al suo interno, vi è una pergamena arrotolata.
Tuttavia, l'elfo decide di consegnarla direttamente a Barbarossa senza vedere di cosa
si tratti e, poco dopo, i nostri fanno ritorno a Porto Soglia...

Zol 10 Nymm

Nel primo pomeriggio, Barbarossa chiama a sé Damyen (il quale ha consegnato al Principe degli Squali Crudeli la piccola pergamena ed un coltello da tavola d'argento ormai incrostato). Ed oltre a lui, il dhampyr nota la presenza di una bella mezzelfa bionda e con gli occhi azzurri, vestita con abiti leggeri, e di un minotauro alto oltre due metri con il manto nero e gli occhi rosso fuoco.
Il principe presenta al vendicatore i suoi “figli”, ovvero Myria e Bee Sama.
Kolberkon ha fatto riunire lì i tre soggetti (a cui poi si aggiunge Halkahaad) per mostrare loro di cosa si tratti la pergamena che gli è stata consegnata da Damyen. Un lato appare come la pagina di un diario strappata, ma dietro, vi è tracciata una parte di mappa! Il dhampyr nota che la mappa non è vecchissima (avrà al massimo 30 anni) e dovrebbe trattarsi della copia di un'originale.
Il capo degli Squali Crudeli è sicuro che trovando tutti i pezzi, lui e i suoi “figli” (i pirati, che chiama amorevolmente così, mentre si rivolge a Damyen con l'appellattivo “merce di scambio”) potranno trovare il “Tesoro di Lhazaar”! Myria fa pure la battuta dicendo: “Manca il pezzo di mappa con la X... è quella che dobbiamo recuperare!”
Quindi, Barbarossa affida ai nostri (che verranno accompagnati da Halkahaad) una missione: secondo fonti attendibili, un altro frammento di mappa si trova su una nave della Marina Lyrandar in procinto di transitare, durante la notte, a sud dell'isola di Questor. Il gruppo dovrà accedere alla nave e recuperare il frammento senza farsi notare troppo, quindi fare ritorno da lui. La partenza è prevista per le 22. Infine, dona ai nostri alcuni rituali su pergamena, sperando che non debbano usarli, insieme a del residuum (una componente indispendabile per compiere i rituali), ed un oggetto magico che può aprire qualsiasi porta (o quasi): la Chiave Scheletro.
All'ora stabilita, Halkahaad attende i nostri ad un molo di Porto Soglia. Da lì, il quartetto si reca in direzione della nave Lyrandar (di cui è nota la rotta).
Durante il tragitto, Bee Sama nota che Damyen è strano... ha la pelle troppo pallida e gli occhi con il contorno iride di un rosso acceso. Per verificare che sia umano, lo prende di forza e lo immerge per alcuni secondi in mare! Halkahaad dice ai divertiti minotauro e mezzelfa di tirare su l'elfo, certo che sarà lui a spiegare di che razza sia!
Uno spazientito Damyen impreca contro il “gigante nero” dicendogli: “Ma non potevi chiedermelo?” e spiega poi a lui e a Myria che è un dhampyr. Questo fatto però non fa calare il velo di diffidenza dei due pirati nei confronti del vendicatore.
Finalmente, la piccola imbarcazione raggiunge la sua meta, un vascello a propulsione elementale, ed Halkahaad usa un rampino che si attacca al parapetto del vascello della Marina; gli altri tre salgono a bordo e, sebbene con mezzi non propriamente ortodossi, riescono a mettere fuori gioco quasi tutti i soldati sul ponte. Per far cadere in trappola alcuni individui a guardia di una porta che conduce sottocoperta, Myria azzarda una cosa: si mostra parzialmente nuda sotto la luna (quasi fosse un fantasma od una creatura eterea). Ciò stimola parecchio l'interesse dei due che vanno a controllare la zona della “apparizione” (vicino ad un parapetto), ma tutto ciò che guadagnano è di essere spinti in mare dai nostri!
Il gruppo usa quindi la Chiave Scheletro per aprire la porta che conduce nella “pancia” della nave, in una zona dove si dovrebbero trovare gli alloggi del capitano e, secondo le informazioni date loro da Barbarossa, il frammento della mappa.
Vengono tuttavia scoperti da un soldato, ma il suo allarme sembra cadere nel vuoto, mentre il gruppo sistema anche lui.
Tuttavia, dal basso, una voce fin troppo allegra gli invita ad andare da lui! I nostri accettano e si ritrovano faccia a faccia con Nathan d'Lyrandar, capitano della nave, noto come “Il Ballerino” (dato che è solito danzare durante i combattimenti e non solo!). Al fianco del mezzelfo avversario, ci sono due drachi fiutasangue. La battaglia che ne segue è dura e intensa, ma la forza dello strano terzetto riesce a sconfiggere il Lyrandar e i suoi “animali”. Il gruppo cerca quindi la mappa e trova quella e un forziere (nascosto in una cassaforte a muro) con dentro degli oggetti che, dopo un breve esame, si rivelano magici (sono un mantello grigio-scuro, un paio di guanti di pelle nera ed una cintura enorme), e diverso oro. Bee Sama si carica tutto nello zaino.
Tuttavia, il gruppo non ha il tempo di festeggiare; la nave, attaccata da alcuni
sahuagin, sta affondando e in breve tempo si piega su un fianco, mentre l'anello che contiene l'elementale (dell'aria) si spacca lasciando libero il suo occupante!
In tutto questo, i nostri cercano il loro amico shadar-kai senza trovarlo e si ritrovano a dover scappare dai sahuagin. Uno di essi ha chiamato a sé un enorme squalo, un signore di mari, che arriva quasi ad attaccare Myria, caduta in acqua, che ben poco potrebbe fare contro quell'essere nonostante i suoi stivali che le permettono di camminare sui flutti.
Tuttavia, l'elementale vincolato, ormai libero, scatena una furiosa tempesta che travolge tutto e tutti. La sua forza è tale che scaglia via la mezzelfa (prima che venga addentata dal signore dei mari) e il minotauro e l'elfo, che erano riusciti a restare attaccati alla nave che stava affondando.
Il terzetto viene sbalzato su un'isoletta poco lontana (Damyen e Myria riescono ad atterrare senza farsi nulla, ma Bee Sama non è così fortunato e va a sbattere contro una palma, restandoci quasi secco!).
Un'onda anomala sta per colpire la spiaggia e travolgere i nostri, ma la mezzelfa evoca il potere del suo marchio del Drago (Tempesta) e riesce a farla placare quel tanto che basta affinché né lei né i compagni vengano spazzati via!
Quindi, il gruppo, stanco, infreddolito per il bagno, e decisamente malconcio, decide di riposarsi. Myria usa una delle pergamene di Barbarossa per lanciare dei fuochi d'artificio (un modo attraverso il quale il “padre” dovrebbe poterli ritrovare), mentre Bee Sama ne usa un'altra per evocare un accampamento. Infine, i 3 mangiano qualcosa e vanno a dormire, cullati dal rumore delle onde.

[CONTINUA]

D&D 4a edizione!

Salve a tutti! Da grande fan dei giochi di ruolo, ho decido di creare un blog tutto mio per parlarvi di questa mia passione! Prima di continuare... cosa sono i giochi di ruolo, o gdr, o rpg? Sono giochi simili per molti versi a quelli da tavola, ma con una serie di varianti importanti, che andrò di seguito ad elencare.

1) Un gioco di ruolo ha un inizio, ma non necessariamente una fine. Infatti, si sa quando si da il via "alle danze", ma non quando si arriva alla conclusione. Non c'è un tempo limite né per la singola "giocata" (chiamata in gergo "sessione"), né per lo svolgimento dell'intera campagna, ovvero l'insieme degli archi narrativi che costituiscono la storia del gioco e questo ci rimanda al punto 2;

2) Un gioco di ruolo ha delle regole fisse, ma non una storia fissa. Infatti, ogni persona al tavolo si crea una sorta di "avatar", un personaggio giocante (pg) che usa nel gioco (il quale avrà un mestiere o classe, ad esempio, il mago o il guerriero), e tiene nota delle sue peculiarità (caratterestiche rilevanti come quanto è forte, quanto è veloce, quanto è intelligente ecc) su una scheda, dove annota tutte le modifiche che avverranno nel corso della campagna. La storia viene creata insieme dai giocatori e da uno particolare, il master (o arbitro). Quest'ultimo deve conoscere per bene le regole (solitamente, meglio degli altri giocatori) e descrive ai presenti una serie di cose, compresi i combattimenti contro creature fantastiche o altro, come i dialoghi con i "personaggi non giocanti" (png), ovvero ogni personaggio che non sia guidato da un giocatore. Ed è il master a guidare ed interpretare i png, mentre gli altri giocatori controllano solo le azioni e le parole del loro "avatar".
Tornando alla storia della Campagna, dicevo che sono i pg insieme al master a creare la storia, basandosi però o su un'ambientazione creata appositamente per quel gioco di ruolo dagli sviluppatori o realizzata dai giocatori a tavolino. Cercando di mantenere una certa coerenza con quanto stabilito in tale ambientazione. Ad esempio: se si è deciso che nell'ambientazione non ci sono i draghi, un pg non potrà usarne uno come cavalcatura e il dm non dovrà farlo incontrare ai pg come avversario, ammenoché non si trovi una giustificazione logica al tutto - la cavalcatura potrebbe essere l'ultima di una specie estinta e il nemico potrebbe essere giunto nell'ambientazione da un altro mondo. Questo osservazione finale però ci conduce dritti dritti al punto 3;

3) In un gioco di ruolo ci sono delle regole fisse, ma possono essere adattate. Ovvero, prendendo l'esempio del punto 2, "i draghi (normalmente) non esistono". Ma ci può essere sempre la classica eccezione che conferma la regola! E questo vale sia per elementi della campagna, sia per alcune regole. La flessibilità e la creatività dei giocatori rende ogni esperienza di un gioco di ruolo sempre diversa ed è molto difficile trovare due gruppi che abbiano la stessa concezione del gioco stesso, anche se partecipano al medesimo (come ad esempio, al più famoso di tutti, ovvero Dungeons and Dragons)! Per "giocare", di solito, si usano dei dadi sfaccettati. Il più famoso di questi è quello a 20 facce che, al tavolo, viene usato spessissimo! Ma non mi addentrerò adesso in dettagli relativi alle regole specifiche di un singolo gdr, ma mi riservo di analizzare per voi, in futuro, alcuni aspetti delle meccaniche del gioco stesso.

Detto questo, io mi presento. Il mio nickname è Soma_Cruz e sono un master da diversi anni proprio di Dungeons and Dragons (D&D). Attualmente, sto sviluppando una campagna insieme a tre miei amici (giochiamo alla 4a edizione di D&D, l'ultima disponibile in commercio). Suddetta campagna si svolge in Eberron, ambientazione creata da Keith Baker per D&D. Abbiamo fuso insieme ad essa elementi della serie One Piece di Eiichiro Oda, celebre serie in manga e in animazione (spero che la conosciate!).
Vi posterò, mese dopo mese, le allegre avventure del nostro gruppo, presentandovi il "nostro" mondo, i personaggi giocanti e i loro alleati, nonché i loro temibili avversari. Spero che vi piaccia e che seguiate il mio post con interesse! ^^