Trailer Ufficiale de "Il Tesoro di Lhazaar"

Prima di ogni altra cosa, godetevi il trailer ufficiale della campagna nel video su YouTube!

lunedì 24 gennaio 2011

Cronaca della campagna: Il Tesoro di Lhazaar, Il Marchio del Destino - parte 3 - sessione del 23 Gennaio 2011

Zor 26 Therendor

Dopo essersi riposati e ripresi, i nostri vanno a parlare con Ryger dell'accaduto. Il principe comunica loro che i Draghi Marini sono molto interessati al Marchio e che intendono studiarlo (ma non distruggerlo). Consiglia quindi loro di recarsi a Porto Soglia, governata dagli Squali Crudeli del Principe Kolberkon detto “Barbarossa”, e cercare una certa Bree, una halfling che vuole dissociarsi dai suoi vecchi compagni. Il punto è che Ryger non può fidarsi di Barbarossa, sebbene non ci siano conflittualità dirette con lui, dato che non sa come potrebbe usare il “Marchio” (o se non lui, qualcuno all'interno degli Squali Crudeli). Perciò, ha ottenuto l'aiuto della ragazza, che vuole dissociarsi da Kolberkon; in cambio, lei accompagnerà un manipolo di persone ad incontrare un certo Gerbo, un tempo membro del Casato Sivis e considerato un po' pazzo, ma l'unico che possa davvero comprendere a fondo i poteri del Marchio stesso.I nostri sembrano accettare la proposta, ma ritornati sulla loro pinaccia, il “Drago Veloce”, Immeralis esprime i suoi dubbi ad Hawk: perché Ryger vuole capire i poteri del simbolo apparso sulla parete della ziggurat di Koloon, invece di distruggerlo? E come mai non ha contattato altri “Draghi Marini” più forti di loro per incontrare questa Bree? E infine, cosa gli garantisce che questo Gerbo non faccia il doppi gioco, lavorando al contempo per Barbarossa? Dopotutto, ha abbandonato il suo Casato, e questo è un fatto assai strano.
Quindi, aggiunge di conoscere anche lui qualcuno in grado di comprendere il potere del Marchio, un suo amico, anch'egli un elfo, che è un artefice e risponde al nome di Anuir; abita, se così si può dire, su una “casa galleggiante” (una barchetta), con la quale naviga
a sud dell'isola Punta di Lancia (situata a meridione di Verdelago e Porto Regale). Non ci vorrà molto tempo per parlare con lui!
Le parole del mago convincono i suoi compagni e si decide di recarsi a “trovare Anuir a casa sua”.


Far 27 Therendor

I nostri sono prossimi a raggiungere l'isola Punta di Lancia, ma al tramonto vengono attaccati da alcuni cultisti al servizio della divinità chiamata “L'Ombra”. Il loro capo, Nyx, un halfling traditore del Casato Jorasco, non nasconde i loro piani: intendono usare il potere del Marchio che il gruppo ha scoperto a Koloon e vogliono da loro tutte le possibili informazioni che, ovviamente, gli strapperanno con la forza. Ma il piano dei cultisti naufraga nello scontro successivo in cui Hawk e i suoi alleati gli uccidono tutti, ritrovando, sul corpo dell'halfling, un documento che parla appunto del culto dell'Ombra, una dei Sei Oscuri, e che un'affiliazione di incantatori e servitori di questa stanno tentando di usare il Marchio per richiamare "qualcosa" che porterà la "distruzione perfetta dell'Ombra" su Eberron.

Ancora più preoccupati dall'evolversi degli eventi, i nostri raggiungono la “casa galleggiante” di Anuir, ma trovano l'elfo morto sgozzato; con il suo stesso sangue, l'artefice ha scritto, in un angolo, la parola “Koloon” e pertanto, gli avventurieri, dopo che Immeralis ha dato fuoco alla barca dell'amico come ultimo addio, capiscono che devono recarsi al più presto sull'isola (sarebbero combattuti se seguire le indicazioni di Ryger, ma tutto fa pensare che sia meglio raggiungere al più presto la ziggurat).

Sar 28 Therendor


All'alba, i nostri vengono risvegliati dal grido rauco di un Grandiali (Nda: uno pteranodon), a cavallo del quale vi è un cultista che attacca il gruppo con ampolle chimiche. Usando un arpione posto sulla pinaccia, con il quale solitamente si affrontano le creature marine, i nostri riescono a catturare e far precipitare il rettile volante; anche il cultista precipita in mare e sembra sul punto di poter tornare sulla nave; tenta di usare la corda dell'arpione, che Hawk ha utilizzato per colpirlo, per tornare sul ponte, ma il morfico taglia la corda e il nemico finisce nelle fauci di un enorme squalo che lo divora in un sol boccone!

Dopo lo scontro, i nostri recuperano il corpo del Grandiali e trovano nelle sacche legate alla sella un mantello magico (che Viktor capisce essere più adatto a lui che a chiunque altro). Quindi, si riposano e si preparano a raggiungere l'isola di Koloon.

Sul 1 Eyre 998 AR


I nostri sbarcano, la mattina, sull'isola e dopo aver rischiato di perdere la vita contro alcuni potenti cultisti aiutati da dei predoni abissali (sorta di demoni-cani, nativi del piano di Kythri, il Caos Turbinante, dove dimorano appunto i demoni), vengono a sapere da uno dei superstiti del villaggio (i cui abitanti, in maggioranza, sono stati brutalmente uccisi dai cultisti) che il “male” è giunto loro dalla ziggurat. Il capo-villaggio ha quindi sigillato gli accessi alla struttura ed è l'unico che può aprirli (il capo-villaggio si è nascosto, insieme ad altri superstiti, in un complesso di grotte naturali formatesi nel fianco di una collina; tale zona non è molto distante dal villaggio). Per poter fermare il male, i nostri dovranno parlare con il “capo-villaggio”; perciò, dopo pranzo, si recano nelle grotte, la cui ubicazione viene loro rivelata dal superstite, il quale però non sa in quale delle svariate grotte si siano nascosti i suoi compaesani. Dopo aver rischiato di rimanere sepolti vivi, a seguito di diverse frane, il gruppo sembra in procinto di poter parlare con colui che potrebbe permettere loro di affrontare la causa di tutto, ma ad attenderli di fronte alla grotta vi è un drago nero!
La creatura pare corrotta e dominata dal male. Attacca il gruppo e quasi li uccide tutti (Hawk ed Immeralis cadono). Viktor e Rurik riescono a portare in salvo i loro compagni ed una provvidenziale (questa volta) frana blocca il drago, il cui soffio acido però inizia a corrodere la roccia (gli ci vorrà un po' per liberarsi). Il gruppo ne approfitta per fare ritorno al “Drago Veloce” e riorganizzarsi.

Mol 2 Eyre


Alle 9 del mattino, i nostri si svegliano e decidono di uscire sul ponte della nave, ma ad attenderli vi è il drago nero! Egli li aspettava; vuole provare se gli avventurieri sono forti e combatte quasi limitandosi e permettendo agli avversari di circondarlo!

Nonostante gli spruzzi di acido che il corpo della creatura, avvolta da tentacoli oscuri, emana, il gruppo riesce a ferirlo gravemente e questi si libera dal condizionamento imposto dal male! Rivela quindi di chiamarsi Waferdanon e di essere un membro della Camera, un'organizzazione draconica dell'Argonessen che studia la Profezia e i Marchi. Era giunto a Koloon con l'intento di studiare appunto quello che si era manifestato sulla parete della ziggurat, ma un male oscuro, proveniente da Kythri, lo ha corrotto e fatto impazzire. E' quindi in debito con gli avventurieri e rivela loro ogni cosa: i cultisti d'Ombra intendono portare il “caos assoluto” nel mondo utilizzando il marchio-portale, che esiste in ognuno dei piani di Eberron e permette spostamenti rapidi tra le varie dimensioni (quindi, potrebbe essere usato anche per raggiungere due punti su Eberron stessa, sebbene in modo alquanto complicato, dato che bisogna poi trovare un altro portale sul piano di arrivo per fare ritorno al mondo materiale). Al fine di compiere il loro piano, i cultisti di cui sopra intendono far giungere nel mondo nientemeno che Demogorgon, un signore dei demoni di immane potenza! Se ci riescono, sarà la fine di Eberron! Gli unici che possono, al momento, fermarli sono proprio gli avventurieri in quanto sembra che la corruzione che ha devastato tutto non li tanga.
Hawk teme però che loro non siano abbastanza forti per compiere questa impresa, ma Waferdanon lo rassicura: al momento, solo dei demoni molto deboli sono giunti a Koloon e se agiscono rapidamente, i nostri possono impedire la catastrofe.
Pertanto, gli avventurieri attraccano la pinaccia, scendono e si recano senza ulteriori indugi a parlare con il capo-villaggio affinché permetta loro di accedere alla ziggurat e fermare la follia dei cultisti d'Ombra!


[CONTINUA]

mercoledì 15 dicembre 2010

Cronaca della campagna: Il Tesoro di Lhazaar, Il Marchio del Destino - parte 2 - sessione dell'11 Dicembre 2010

Mol 23 Therendor (continuazione)

Come arrivano sulla spiaggia, notano una misteriosa zigurat, rischiarata dalla pallida luna, che attira la loro attenzione.
Hawk nota che l'aria è satura dell'odore di sangue fresco e infatti, nei pressi dell'antica costruzione, i nostri trovano i cadaveri di diversi abitanti dell'isola e capiscono che i loro aggressori, a cui capo vi è quasi sicuramente il misterioso maresciallo Beatrix, è all'interno della zigurat. Perciò, decidono di esplorarla.
Per accedere all'interno, vi sono due robuste porte di pietra, sullo stesso lato della costruzione ancestrale (a sud), una a destra ed una a sinistra. Il gruppo sceglie quella a mancina e procede spedito.
Dopo aver sconfitto alcuni goblin ed un draco, si ritrovano a dover fare una nuova “scelta” e a decidere ancora dove dirigersi (vi è una porta a nord ed una ad ovest). Proseguono verso ovest e si ritrovano avvolti da una fitta coltre di gelo. Dopo aver sconfitto alcuni coboldi, scoprono che la causa della temperatura polare è un giovane drago bianco! Hawk decide di tentare un approccio più “diplomatico”, ma la creatura perde per due volte la pazienza e minaccia di congelare il gruppo! Per fortuna, le parole di Viktor calmano il bestione e quest'ultimo fa una proposta agli avventurieri: Beatrix (che si scopre essere un maresciallo “donna”) ha invaso il suo “territorio” (la zigurat) in cerca di qualcosa. Il drago non ha però tempo da perdere con lei e i suoi alleati e chiede ai nostri di sconfiggerla e liberare la zona. In cambio, il gruppo potrà andarsene dalla zigurat e tenersi un tesoro della creatura (molto avida) che gli è stato sottratto: un'armatura magica. Per essere sicuro che gli avventurieri possano farcela, il drago mette alla prova la loro resistenza soffiando loro contro il suo potente getto e i nostri resistono con sorprendente caparbietà, cosa che convince il “lucertolone” a lasciarli procedere!
Nella stanza successiva, i nostri affrontano altri goblin ed un bugbear, di cui hanno facilmente ragione.
Procedono dunque alla volta della camera centrale dove una donna con un'armatura di scaglie verde smeraldo sta osservando sulla parete nord una cosa che fa venire i brividi ad Immeralis e Viktor: un Marchio del Drago!!!
La combattente si volta (è una giovane duellante armata di stocco, dai lunghi capelli lillà, con l'occhio destro coperto da una benda) e dopo aver rivelato di essere lei Beatrix, si rivolge ai nostri con tono di sfida: il Marchio è un mezzo attraverso il quale la sua signora, la somma dea Vol, potrà dare al mondo un nuovo equilibrio ed ordine!
Quindi, fanno la loro comparsa anche altri soldati con armature pesanti (sempre color smeraldo) e inizia una furiosa battaglia. Il gruppo riesce però ad avere facilmente ragione dei nemici, uccidendo tutti tranne il maresciallo, che viene spogliata di armi e armatura e legata con pesanti catene (precedentemente recuperate dal gruppo dopo lo scontro con il bugbear), al fine di consegnarla viva al Principe Ryger affinché la interroghi (Hawk vorrebbe farle cambiare “bandiera”, dato che trova Beatrix molto attraente).
Resta da capire cosa fare col Marchio. Sembra capace di piegare la realtà ed essere molto potente. Se cadesse nelle mani sbagliate, potrebbero esserci gravissime conseguenze per tutta Eberron!
Alla fine, i nostri decidono di parlarne con lo stesso Ryger...

[CONTINUA]

domenica 28 novembre 2010

Cronaca della campagna: Il Tesoro di Lhazaar, Il Marchio del Destino - parte 1 - sessione del 27 Novembre 2010

Sar 21 Therendor 998 AR

Verso le 3 del pomeriggio, il “Drago Veloce”, una pinaccia dei "Draghi Marini" del Principe Ryger, viaggia diretta a Koloon, una piccola isola a nord-ovest di Verdelago, nei Principati di Lhazaar (a Verdelago, sotto il controllo di Ryger e dei Draghi Marini, si trova la città di Porto Regale, capitale dei Principati).
Lo scopo di tale viaggio è quello di portare agli abitanti dell'isoletta provviste e altri aiuti; di recente, infatti, Koloon è stata attaccata, ma non si sa da chi.
Sul "Drago Veloce", si trovano 4 individui che il Principe Ryger ha mandato a proteggere l'imbarcazione.

Hawk (Morfico Guerriero - Slayer) - Nativo della fredda Tundra Tashana, nella parte settentrionale del continente di Sarlona, questo individuo dai lunghi capelli neri e gli occhi color piombo decise di diventare un pirata in gioventù. Dopo essere stato accettato dai Draghi Marini, fece ritorno al suo villaggio, ma lo vide raso al suolo. La sua famiglia e i suoi concittadini erano stati uccisi brutalmente e le loro teste poste su alte aste davanti all'ingresso dell'abitato. Da allora, Hawk è diventato un tutt'uno con il mare, dove poteva affogare la sua amarezza. Raramente scende dalle navi. E' un combattente molto veloce e preciso, capace di fare molto male a chi osa mettersi contro di lui.

Viktor Lykoi (Umano Chierico - Warpriest) - Si conosce poco del passato di questo devoto chierico di Dol Arrah, dea della Luce, tranne che è nato nel Q'Barra e che si è unito ai Draghi Marini in circostanze di cui preferisce non parlare. E' una persona molto buona e diplomatica, dotato di un discreto cervello, ma col grave difetto di non voler mai prendere decisioni, cosa questa che sembra legata al suo misterioso passato. In battaglia, non si tira mai indietro e se con la sua mazza punisce i malvagi, usa la sua fede per curare gli amici e gli alleati facendo appello alla forza del Sole.

Immeralis e Rurik (Compagni) - si sa pochissimo di questo elfo biondo, mago provetto, e del nano guerriero "brontolone". L'unica cosa certa è che sebbene non si sopportino, questi due combattono sempre insieme e si aiutano nella bisogna. Alcuni dicono che forse hanno qualcosa che li accomuna legato al passato di entrambi, ma sia Immeralis che Rurik non parlano mai di loro stessi, preferendo litigare su qualsiasi sciocchezza in battibecchi che si protraggono anche in mezzo alle battaglie più concitate dalle quali i due escono sempre vivi (anche se spesso, parecchio malridotti).

Poco prima di arrivare a Koloon, la nave viene attaccata da alcuni individui, chiaramente umani, che indossano armature di un verde smeraldo. Sulle prime, i nostri rischiano di venire sbaragliati (Viktor cade in battaglia e lotta tra la vita e la morte), ma alla fine, la forza di Hawk, che richiama la bestia che ha in sé, permette di vincere. Dopo aver condotto il povero chierico sotto coperta per farlo riposare, il resto del gruppo esamina i cadaveri dei nemici morti e trova, oltre ad un' ascia chiaramente magica per il morfico, anche due lettere: una è indirizzata ad un certo Maresciallo Beatrix e dice di incontrarsi a Koloon entro 2 giorni. L'altra fa riferimento alla nave "Le Monstre", un veliero che trasporta armi e munizioni per l'organizzazione e che si trova ormeggiato al porto di Jurath, una piccola isola ad est di Koloon. Il gruppo deve decidere dove andare. E Hawk sceglie di raggiungere le Monstre (l'isola di Jurath si trova a circa un giorno di navigazione da Koloon, in direzione nord-est).

Sul 22 Therendor

Dopo circa 28 ore di navigazione, i nostri raggiungono Jurath e notano le Monstre, un enorme veliero, ancorato nei pressi della piccola isola. Il sole è calato da poco ed un'inquietante nebbia avvolge la nave. Il gruppo, a cui si è ricongiunto da poco anche Viktor, che si è completamente ristabilizzato, decide di salire silenziosamente sul ponte de le Monstre, ma qui non pare esserci anima viva. E infatti, i nostri notano diversi cadaveri di individui con l'armatura color verde smeraldo; sembra che qualcuno, dotato di chele, gli abbia uccisi.
Inoltre, la porta che conduce sotto coperta pare chiusa con delle assi dall'altra parte. Il gruppo decide di sfondarla tentando di fare il minore rumore possibile, ma fallisce miseramente e la porta crolla facendo un chiasso infernale; davanti ai nostri si materializza quindi una scena inquietante. Delle creature grandi come umani ma simili a gamberi, con delle chele appuntite, stanno pasteggiando sui resti dei cadaveri di altri soldati. Tali creature (che Immeralis indica con il nome di "Craud") si sono accorte degli avventurieri e gli attaccano.
Mentre Hawk cerca di avvicinarsi ad una di loro, una parte del pavimento crolla e il guerriero riesce ad evitare una letale caduta per miracolo! Viktor suggerisce quindi di usare il "buco" per spingerci dentro i Craud.
Ne segue una violenta lotta dove i nostri riescono ad eliminare i nemici (Viktor spinge un Craud giù nel "buco"). Quindi, gli avventurieri controllano i cadaveri e trovano una lettera che indica chiaramente che le Monstre stava trasportando dei rifornimenti e delle armi per aiutare il Maresciallo Beatrix a Koloon! Viktor esclama che allora devono ringraziare i Craud; hanno eliminato i nemici prima che potessero agire!
Alla fine, si decide di dare fuoco alla nave. Mentre brucia, i nostri osservano lo spettacolo dal "Drago Veloce" ed Immeralis fa notare che avrebbero potuto rubare le armature e le armi dai cadaveri per raggiungere Beatrix in modo "nascosto", ma Hawk afferma che non è il suo stile. Il tutto si conclude con una buffa discussione tra il morfico, l'elfo e il nano, mentre Viktor tenta inutilmente di fare da paciere!

Mol 23 Therendor

Verso le 22 di sera, i nostri raggiungono Koloon. Sanno che il Maresciallo Beatrix sta cercando qualcosa sulla piccola isola ed intendono investigare, dato che pare evidente che gli abitanti siano stati attaccati dai misteriosi "soldati con le armature verde smeraldo"...

[CONTINUA]

Cambio di rotta!!!

Ciao a tutti! Scusate per la lunga assenza, ma è stato un periodo un po' difficile! Comunque, la conseguenza peggiore di questo "periodo difficile" è la perdita di due giocatori. Ciò ha portato me e chi era rimasto a creare una "nuova campagna" basandoci su quella in corso. Abbiamo deciso di ricominciare da capo, sempre in Eberron e nei Principati di Lhazaar, ma dal primo livello, con personaggi nuovi e usando alcune variazioni alle regole introdotte dalla "Linea Essentials". Che cos'è la Linea Essentials?

La Linea Essentials

Nel corso della sua breve, ma gloriosa ascesa, la 4a edizione di D&D ha avuto una serie di sviluppi e modifiche al regolamento base attraverso dei continui aggiornamenti, scaricabili gratuitamente dal sito della Wizards of the Coast, produttrice del gioco.
Tuttavia, questa nuova incarnazione di Dungeons and Dragons, originariamente pensata come un "nuovo inizio", un'edizione che voleva chiudere con le complessità di diverse meccaniche delle versioni precedenti (soprattutto con la complicata gestione degli incantesimi del sistema Vanciano), ha finito con il non piacere ai più. Se da una parte ha riscosso grandi consensi, venendo amata anche da chi fino a poco tempo prima non degnava di uno sguardo D&D, ha lasciato l'amaro in bocca a molti della "vecchia guardia".
Cosa fare? E' stata questa la domanda che gli sviluppatori della Wizards si sono posti. Ed hanno pertanto deciso di creare una linea della 4a edizione che, senza essere una nuova versione del gioco, fosse più semplice e legata alle meccaniche della vecchia scuola, al fine di avvicinarsi a due categorie di giocatori.

1) I neofiti, i "newbees", quelli che non hanno mai giocato a un gioco di ruolo;

2) I "Gary", gli esponenti della "vecchia guardia".

In pratica, la Wizards voleva prendere i classici "due piccioni con una fava". Ci sono riusciti? E' presto per dirlo. Rimando a dopo la mia opinione su quanto ho potuto provare della Linea Essentials. Prima vi parlerò dei 10 prodotti che, a detta dei produttori, dovrebbero sempre stare sugli scaffali dei negozi e spingere la gente a provare D&D.

I prodotti... essenziali!

Come appena detto, sono 10. E alcuni vengono presentati con dei box, delle scatole in cui, oltre a manuali più piccoli di quelli cartonati, ma non meno accattivanti, ci sono altre cose, come dei tokens (dei "gettoni" di cartone, generalmente tondi, che rappresentano personaggi o mostri, sostitutivi delle più famose e costose miniature), avventure e mappe.
Il tutto a costi molto bassi (in Usa) e generalmente accettabili (in Italia).
Oltre a questo, i prodotti vengono divisi in tre categorie: "Per tutti", "Per i giocatori" e "Per i Dungeon Master".

Prodotti per tutti

Scatola Rossa (Red Box) - contiene due manualetti (uno per il giocatore ed uno per il dungeon master), con due avventure (una sul manuale del giocatore in solitario ed una su quello del dungeon master per un gruppo di 4 giocatori), carte-potere, dadi, tokens di tutti i mostri e 4 schede stampate per i personaggi (compilabili). Aiuta a capire i fondamenti del gioco e permette di sviluppare i personaggi dal 1° al 2° livello (in pratica... è un assaggio del prodotto completo).

Set di dadi - dadi di gioco.

Compendio delle Regole - contiene tutte le regole del gioco ed è uno strumento indispensabile per giocare e capire appieno il "regolamento", nonché per ricordarsi qualsiasi elemento delle "meccaniche di gioco" che uno potrebbe essersi dimenticato o avere poco chiaro.

Prodotti per i giocatori

Eroi delle Terre Perdute - regole base per chierici, guerrieri, ladri e maghi. Presenta anche la descrizione di 5 razze: eladrin, elfi, halfling, nani e umani. Permette di crearsi i personaggi e di svilupparli dal 1° al 30° livello. Sul manuale è presente anche la descrizione degli oggetti magici e l'equipaggiamento base.

Eroi dei Regni Dimenticati - regole base per druidi, paladini, ranger e warlock. Presenta anche la descrizione di 5 razze: dragonidi, drow, mezzelfi, mezzorchi e tiefling. Permette di crearsi i personaggi e di svilupparli dal 1° al 30° livello. Sul manuale è presente anche la descrizione degli oggetti magici e l'equipaggiamento base.

Prodotti per i Dungeon Master

Kit del Dungeon Master - contiene le regole del gioco e spiega come diventare arbitri di una partita di D&D (ovvero Dungeon Master). Presenta svariati tokens di mostri, mappe e due avventure.

Cripta dei Mostri - compendio dei mostri. Presenta una quantità impressionante di tokens raffiguranti tutti i mostri contenuti nel manuale. Ci sono anche delle mappe ed un'avventura.

Dungeon Tiles Sets - ne esistono 3. I Dungeon Tiles sono dei pezzi di cartone brossurato e plastificato che possono essere uniti per formare degli scenari (come delle mappe componibili). I tiles non si uniscono in modo particolare, ma generalmente si avvicinano due pezzi per ricreare una stanza di un dungeon o una parte di un bosco. Servono, come le mappe, per permettere di giocare incontri di vario tipo (generalmente, di combattimento).

Cosa ne penso io!

Dopo aver parlato della Linea Essentials ed averne descritto i prodotti, vi dirò qual'è la mia opinione al riguardo. Ci sono alcune sostanziali differenze rispetto al regolamento "classico" della 4a edizione di Dungeons and Dragons, ma il gioco è lo stesso! Ieri, abbiamo provato i personaggi essenziali e ci siamo divertiti tanto quanto con quelli "classici". Molti temevano un profondo stravolgimento delle meccaniche di gioco e del "flavour" (ovvero, le emozioni che si provano giocando a D&D 4a edizione), ma per me non è così. Quindi, il mio giudizio è: OTTIMO!

lunedì 11 ottobre 2010

Cronaca della campagna: Il Tesoro di Lhazaar - parte 3 - sessione del 9 Ottobre 2010

Dopo una lunga pausa, rieccoci con la cronistoria della mia campagna!
Avviso che causa problemi di alcuni giocatori e l'imminente arrivo della Linea Essential anche in Italiano (un argomento di cui parlerò in un futuro aggiornamento del blog), giocheremo solo a partire da un momento successivo, non ancora definito in virtù dei suddetti problemi!
Stay tuned!

Far 13 Nymm


Verso le 9 del mattino, il “Corvo Nero” naviga diretta a Phers, una piccola isola ad est di Questor, al fine di fare rifornimenti per poi dirigersi alla “base”.
Damyen sta facendo uno strano sogno quando Halkahaad lo sveglia avvertendolo che la pinaccia è sotto attacco!
Delle strane creature elementali, simili a piccoli vortici in cui si vedono dei frammenti di terra, stanno combattendo contro i pirati e la nave rischia di andare alla deriva!
Fortunatamente, il dhampyr e i suoi alleati riescono ad aver ragione dei nemici e riprendere il controllo dell'imbarcazione e, quando mancano pochi minuti a mezzogiorno, raggiungono il villaggio di Phers, il cui porto è ubicato sull'omonima isola. Un vetusto cimitero segna come una ferita il fianco della zona verso la quale i nostri si stanno dirigendo e Damyen si preoccupa un po', ma non nota nulla di strano.
Una volta giunti a terra, i nostri mangiano una gustosa zuppa a base di teste di pesce e patate e decidono di riposarsi un po'.
Quando cala la notte, l'elfo vendicatore ha una strana sensazione, dovuta alle inquietanti ombre che si allungano sull'abitato... ma tale sensazione passa subito.
A notte fonda però, Damyen si sveglia nel suo letto e nota che Bee Sama, che riposava in camera con lui, non c'è.
Dopo essere uscito dalla stanza, egli s'imbatte in Myria ed Iris e scopre che tutti gli altri sono scomparsi!!!
Il terzetto decide di andare a cercarli e vagando per il villaggio, scopre che esso non è abitato da esseri viventi, ma da alcuni predoni pallidi, dei crudeli non-morti “imitatori”; i nostri riescono ad avere facilmente ragione dei nemici mentre un violento acquazzone si abbatte su di loro!
Quindi notano un cadavere nella fontanta del villaggio: si tratta di Hans, un membro dell'equipaggio. Tiene con sé un borsello con 30 monete d'argento, simbolo per eccellenza dei traditori.
Ma mentre il gruppo si chiede cosa stia succedendo, un fulmine squarcia il cielo e i nostri notano sia il cimitero (ad ovest) che una guarnigione in rovina (ad est), quasi che qualcuno gli stesse invitando in questi luoghi per trovare i loro compagni scomparsi!
Il terzetto spera di poterli salvare e che stiano bene, quindi decide di recarsi al cimitero dove vengono attaccati da un predone pallido che sembra molto più forte degli altri...

[CONTINUA]

giovedì 12 agosto 2010

Cronaca della campagna: Il Tesoro di Lhazaar - parte 2 - sessioni del 31 Luglio e del 7 Agosto 2010

Wir 11 Nymm

Verso l'alba, Damyen è di guardia e ricorda che, la sera prima, aveva notato parecchie parti di navi e relitti vari sulle coste dell'isola che gli ospita, segno evidente che non sono i primi a fare naufragio in questo posto.
Mentre pensa a tali cose, i nostri subiscono l'attacco di alcuni non morti (uno wraith ed alcuni zombi “affogati”) e di uno scorpione e uno sciame di vermi. Riescono a sconfiggere gli avversari, non senza qualche difficoltà.
Quindi, odono il grido disperato di una donna e trovano, poco lontano dal loro accampamento, una morfica legata ad una palma con la bocca imbavagliata. Il vendicatore nota che c'è una trappola nei pressi dell'albero e viene colpito da alcune lance scagliate contro di lui da diversi sahuagin. Tuttavia, il gruppo riesce a superare l'ostacolo e a sconfiggere i nemici: dopo che lui e i suoi compagni hanno liberato la prigioniera, Bee Sama sradica la pianta dal tronco e la fa cadere addosso a due creature ostili rimaste, schiacciandole.
Quindi, Myria toglie il bavaglio alla morfica che comunica loro di essere una “Portavoce della Luna”, un incarico molto importante presso la sua gente, e che era diretta alla Tundra Tashana, nel continente di Sarlona, a bordo di una nave, per comunicare urgenti notizie ai clan di quella terra.
Purtroppo però, il capitano e l'equipaggio dell'imbaracazione dove si trovava si sono rivelati essere dei venditori di schiavi e l'hanno consegnata ai loro signori (che la morfica non ha visto, dato che l'avevano bendata).
Quindi, è stata portata alla palma e legata per attrarre eventuali superstiti dell'assalto alla nave a propulsione elementale della Marina Lyrandar; l'idea degli schiavisti era di catturali per rivendere anche loro.
Tuttavia, i nostri l'hanno salvata e adesso lei si sente in debito: propone quindi di aiutarla a raggiungere la Tundra Tashana, dove saranno ben ricompensati dai clan morfici. In più, rivela loro che gli schiavisti hanno parlato di un “ricco bottino” e del pezzo di una certa “mappa di Lhazaar”; la donna sa che l'accampamento di coloro che l'hanno imprigionata si trova nella parte settentrionale dell'isola e sebbene non abbia visto di preciso dove, sa che sarà il suo olfatto a condurli alla meta.
Rivale infine di non essere una druida o una sciamana, ma una psion, un'utilizzatrice di potenti capacità di manipolazione mentale, fatto assai raro tra i morfici.
Non fa però mai menzione del suo nome, pur avendolo chiesto ai nostri...

Il gruppo scopre che la morfica si chiama Iris e che pare sapere molte cose sull'isola.
Dopo aver affrontato una stretta gola dove i nostri vengono quasi travolti dai dei massi, gli avventurieri attraversano tratto di foresta che li conduce ad un fiume e, dopo aver superato una trappola e alcuni bullywug, raggiungono un costone roccioso sotto il quale si trova l'accampamento degli “schiavisti”.
Qui, un demone tracimasangue, scortato da alcuni suoi simili (demoni delle fenditure) sta contrattando con un forgiato e i suoi alleati, dei sahuagin (probabilmente, gli stessi che hanno affondato la nave della Marina Lyrandar): merce di scambio del loro “affare” sono degli strani frutti che l'essere fatto di metallo e legno darà al “contraente” in cambio del frammento della mappa di Lhazaar!
Inoltre, lo stesso forgiato fa riferimento al fatto che il commercio di schiavi va bene e che un potenziale “pezzo” è stato tenuto da lui, in quanto un suo simile che adora la Fiamma Argentea! Damyen capisce che si tratta di Spadasacra e una furia cieca cresce dentro di lui.
Ad ogni modo, pare che gli individui sotto gli avventurieri non li abbiano notati e quindi, il gruppo decide di attaccare a tradimento l'avversario potenzialmente più pericoloso, il demone tracimasangue, anche perché quest'ultimo sembra parecchio diffidente nei confronti del suo “alleato forgiato” (col quale, sembra, abbia una sorta di accordo per taluni schiavi). In questo modo, i nostri sperano di far si che i demoni attacchino il forgiato e i sahuagin, pensando che sia stata tesa loro una trappola da parte degli alleati dello “schiavista”.
Il piano riesce alla perfezione e in poco tempo, il gruppo sconfigge i nemici (Damyen non riesce a trattenere la sua ira “vampiresca” e finisce con l'uccide il forgiato, ma trova su di lui un biglietto che fa riferimento ad una nave chiamata il “Barracuda di Ferro”, su cui il vendicatore intuisce possa trovarsi il suo amico Spadasacra). Ma la battaglia non è ancora finita! Diversi membri della Marina Lyrandar giungono da lì a poco e Damyen cade, ma Myria riesce a strapparlo dalla morte e, determinati a non essere sconfitti, i nostri eliminano la nuova minaccia.
Poco dopo, tutti (eccetto Iris) mangiano uno degli strani frutti a testa e guadagnano dei nuovi poteri! E mentre si riprendono dalla fatiche, Halkahaad ed altri pirati di Barbarossa fanno la loro comparsa e si riuniscono ai loro amici dispersi! Bee Sama e Myria possono festeggiare, insieme al “figlio in prova” (Damyen) e la nuova “protetta” (Iris), bevendo birra a fiumi con i loro “fratelli”!
A sera, la pinaccia degli Squali Crudeli, “Il Corvo Nero”, lascia l'isola diretta a Questor, dove Barbarossa non vede l'ora di rivedere i suoi “figli dispersi”!

[CONTINUA]

giovedì 22 luglio 2010

Approfondimenti 1 - Giocare di ruolo a Dungeons and Dragons

Dopo aver dato un'occhiata alla campagna, chi non è avezzo ai giochi di ruolo potrebbe chiedersi: "Ma come si gioca di ruolo?" In un mio precedente post sul blog, avevo introdotto in linea molto generica e grossolana l'argomento, tuttavia, penso che sia giusto approfondire di cosa stiamo parlando, riferendomi in particolar modo a Dungeons and Dragons (D&D), dato che la mia campagna "Il Tesoro di Lhazaar" si basa su tale sistema, con riferimenti chiari alla 4a edizione di tale gioco... il gioco è cambiato talmente tanto dalla sua prima apparizione, nel 1974, e vorrei comunque ricordarne i creatori, persone che ci hanno dato tutto questo e che si sono spente troppo presto (molto prima dei 70 anni entrambi): Gary E. Gygax e Dave Arneson!

Un paragone per introdurre diversi concetti...

Per molti versi, i giochi di ruolo (gdr o rpg's in inglese) hanno diverse cose in comune con i più tradizionali "giochi da tavola" (come Monopoli o il più classico "Gioco dell'oca"). In entrambi, di solito, si usano dei dadi per fare qualcosa e, a turno, ci si muove.
Se prendiamo D&D, non c'è un pannello fisso (come quello di Monopoli), ma una mappa che può variare da situazione a situazione (e nemmeno è sempre presente una mappa, ma di questo vi parlerò dopo). Ogni giocatore associa il personaggio che si è creato mediante il regolamento, i cui dati sono riportati in una "scheda del personaggio" (come si generano tali schede è un processo che varia sulla base di quale regolamento si usa), ad una miniatura (ancora: non sempre servono le miniature, ma ve lo spiego dopo).Ora però, sapete bene che in un gioco da tavola il dado serve, nel 99% dei casi, proprio a spostare la pedina di chi sta svolgendo il suo turno. Durante un combattimento in un gdr, un evento che si verifica spesso, le cose sono assai diverse.
Mettiamo che il gruppo, di cui ogni membro ha un personaggio (le cui caratteristiche sono riportate su una scheda) e una miniatura, s'imbatta in alcuni coboldi (sono creature piccole e di solito malvagie, con testa simile a draghetti e corpi scagliosi, eretti su due zampe, con dita prensili sugli arti superiori e un certo grado di intelligenza - potete vederne uno qui sotto).

Diciamo che i coboldi attaccano i personaggi.
Il game master (Dungeon Master, in D&D), predispone una mappa da lui preparata per lo scontro, su cui piazza le miniature dei coboldi da una parte, mentre i giocatori dovranno posizionare le loro "pedine".Come si risolve la questione? Perché si tirano i dadi?
Allora, per combattere, in D&D, si usano 6 tipi di dadi sfaccettati. Il più famoso è il dado a venti facce, o d20. Vi sono poi il d12 (dado a dodici facce), il d10 (dado a dieci facce), il d8 (dado a otto facce), il tradizionale d6 (dado a 6 facce usato in tantissimi giochi, persino nei casinò) e il d4 (dado a quattro facce). Eccovi una foto in aiuto!

Per prima cosa, va stabilito l'ordine in cui personaggi e mostri agiscono, ovvero "l'ordine di iniziativa". Come si fa? Ogni giocatore tira per il proprio "personaggio", mentre il dungeon master (dm) lancia per gli avversari. Al risultato del tiro va aggiunto un valore, il "bonus di iniziativa". Suddetto valore si ottiene mediante le regole del sistema di gioco, anche se, nel caso dei mostri, è già stabilito dalla scheda della creatura riportata sul manuale dei mostri (vi parlerò dopo anche dei manuali necessari per giocare!). Una volta stabilito l'ordine di iniziativa, inizia il turno di ogni combattente, in cui ognuno ha a disposizione diverse azioni da fare (ogni combattente ha diritto ad un'azione di movimento, una standard ed una minore per turno), con cui può agire per avvicinarsi al nemico (azione di movimento), cercare di colpirlo (azione standard) o altro (azione minore). Ognuno può spostarsi, nei limiti della sua "velocità di movimento" (riportata sulla scheda), ovunque voglia sulla mappa, in modo da avvicinarsi agli avversari oppure per mettersi in posizioni da cui può colpirli con attacchi a distanza (ad esempio, con un arco) o magici senza rischiare di essere a sua volta bersaglio di quelli nemici. Ovviamente, le regole prevedono molte più variabili, ma sto ancora cercando di restare sul semplice.
Per colpire un avversario, si tira un d20 e si somma al risultato un bonus trascritto sulla scheda (il "bonus al tiro per colpire"). Questo risultato va confrontato con una delle 4 difese dell'avversario, che sono "Classe Armatura (CA)" (il grado di protezione data da armature indossate o naturali della creatura), "Tempra" (la resistenza a danni di tipo fisico, come può essere un colpo molto forte o un attacco velenoso), "Riflessi" (la capacità di evitare attacchi veloci, come quelli magici basati su effetti fisici rapidi) e "Volontà" (la resistenza mentale ad effetti che cercano di alterare la percezione o l'autocontrollo della creatura).
Per colpire un nemico in modo diretto, diciamo con una spadata, si cerca di eguagliare o superare la sua CA. Se il colpo va a segno (il tiro di dado sommato al bonus al tiro per colpire eguaglia o supera la CA del bersaglio), si tirano altri dadi, che di solito dipendono dal tipo di attacco o dall'arma impugnata (ad esempio, si tira un dado ad 8 facce per un colpo dato con una spada lunga). Anche il dado associato al tipo di danno è riportato nelle regole (sui vari manuali).
Il totale di "danni" viene sottratto dai "punti ferita" della creatura, ovvvero il suo indicatore di "salute e vita" (i punti ferita si basano sia sulla classe del personaggio che su altre specifiche presentate nei manuali).
Si continua così finché o una o l'altra fazione viene sconfitta (questo accade di solito, per semplicità, quando i punti ferita di un combattente arrivano a 0, anche se nel caso dei pg, non sempre questo significa che siano automaticamente morti). Ma il gioco di ruolo non si limita ad uno scontro "corpo a corpo" o "a distanza" o "magico".
In effetti, non è il combattimento a rendere così intrigante e appassionante un gdr. Diciamo che le battaglie sono parte del divertimento.
Tuttavia, ho fatto questo paragone per farvi capire cosa si visualizza, di solito, al tavolo. Ma le cose sono un pò più complesse di così!

I manuali

Come detto in precedenza, per giocare servono dei manuali. Quanti ne servono per iniziare? Ce ne sono tre importanti, di cui solo uno è veramente indispensabile a chi fa il personaggio giocante (pg), ovvero il "Manuale del Giocatore".

Chi si ritrova a dover fare il master ha bisogno anche della "Guida del Dungeon Master" e del "Manuale dei Mostri". Con questi, i dadi e le schede, più miniature e mappe, si può già cominciare a giocare!
Nei vari manuali sono riportati: le regole per crearsi i personaggi, gestire gli scontri con i nemici, la descrizione dei mostri e molto altro. Leggendoli ed imparandone i fondamenti e i segreti, si capisce ancora più a fondo come funziona un gioco di ruolo.
Ma quello che adesso mi preme spiegarvi è perché un gdr è molto più di una semplice serie di battaglie "buoni contro cattivi"!

Complessità

Riprendendo lo scontro tra i personaggi e i coboldi di cui sopra, non vi ho detto alcune cose fondamentali apposta per non rendere più ostica la lettura. In primis, non è obbligatorio combattere con le creature!
Il bello di un gioco di ruolo è che non ci sono praticamente limiti a quello che un giocatore può fare. Continuando con l'esempio, un pg potrebbe decidere di tentare di parlare con i coboldi e ragionarci. Come si fa? Ci sono due metodi validi in D&D.

1) Interpretando o recitando quello che il personaggio vuole dire. "Interpretare" significa che il giocatore parla con il dm e gli comunica che il suo pg vuole trattare col nemico in maniera "diplomatica". "Recitare" indica invece che il giocatore si cala nella parte e potrebbe esclamare: "Ferme creature! Non abbiamo intenzione di combattere contro di voi! Veniamo in pace!"
2) Mediante una "sfida di abilità". Che cos'è? Nella 4a edizione di D&D si è deciso di usare le abilità in modo molto più "schematico". In pratica, ogni giocatore tira un d20 e cerca di eguagliare o superare una data difficoltà (Classe Difficoltà, in gergo tecnico, o CD). Se ce la fa, accumula un successo, e se invece non supera la prova, ottiene un fallimento. Se il gruppo totalizza un determinato numero di successi, la situazione che sta affrontando si alleggerisce (nel caso dell'esempio del gruppo di coboldi, questi ultimi faranno passare i pg o potrebbero persino diventarne alleati temporanei), altrimenti si complica (i coboldi attaccano i pg senza pensarci due volte e sono pure più cattivi). Ogni sfida richiede un determinato numero di successi. Si va da una "sfida facile" (4 successi prima di 3 fallimenti), ad una difficile (12 successi prima di 3 fallimenti). Una costante è il numero di fallimenti: 3 è il numero massimo consentito prima di perdere una sfida. In futuro, analizzerò in maggiore dettaglio il concetto di "sfida di abilità".

Va detto che entrambi i metodi devono essere decisi di comune accordo tra dm e giocatori e che il primo ha comunque diritto di decidere su quello che si può o non si può fare, anche se un master flessibile sa come venire incontro alle esigenze del gruppo senza tradire le regole e il corretto modus operandi. In un'altro approfondimento, analizzerò il ruolo del dm e l'importanza del suo ruolo nel gioco!

Abilità e Caratteristiche

Nella sezione "Complessità", ho introdotto il concetto delle abilità. Esse rappresentano una serie di capacità che il personaggio possiede e che ha acquisito mediante anni di addestramento o di studio. Normalmente, ogni abilità è associata ad una caratteristica: Forza, Costituzione, Destrezza, Intelligenza, Saggezza e Carisma.

FORZA: indica quanto il personaggio è forzuto e prestante. Un buon punteggio rende più facile colpire un nemico con mezzi fisici diretti (una spada o il gambo di un tavolo, ad esempio) e infliggergli danni.

COSTITUZIONE: indica quanto il personaggio è robusto e resistente ai danni in generale. Questo punteggio serve a determinare i punti ferita (PF) di un personaggio, ovvero il suo "contatore di salute".

DESTREZZA: indica quanto il personaggio è veloce e agile. Un buon punteggio aiuta con le armi a distanza (archi e balestre) e rende più facili operazioni che richiedono di essere rapidi e precisi.

INTELLIGENZA: indica quante conoscenze e capacità razionali possiede un personaggio. Un buon punteggio rende un pg un esperto di molti campi del sapere.

SAGGEZZA: indica le capacità deduttive e l'attenzione di un personaggio. Un buon punteggio aiuta un pg ad accorgersi di grandi e piccoli combiamenti in ciò che lo circonda.

CARISMA: indica il grado di "attrazione" che un personaggio esercita. Un buon punteggio rende un pg un abile oratore o un diplomatico, ma anche un abile manipolatore.

Le caratteristiche e le abilità sono riportate sulla scheda del personaggio, di cui potete vedere sotto la prima pagina (ne ha due).

Ovviamente, la descrizione delle abilità è stata semplificata e va anche detta un'altra cosa: a seconda della classe o delle armi che un personaggio ha, i suoi tiri per colpire potrebbero essere basati su caratteristiche particolari. Ad esempio, generalmente un mago utilizza l'Intelligenza per effettuare i suoi "tiri per colpire", dal momento che concentrare le energie arcane richiede una notevole dose di concentrazione e conoscenza.
Come già detto altrove, ad ogni caratteristica viene associato un modificatore. Quanto più alto è il punteggio, tanto più alto sarà il "modificatore". Un 18 comporta un "modificatore di +4". In D&D 4a edizione, al modificatore viene anche sommato metà del livello.

Esempio: un personaggio di 10° livello con Intelligenza 18, avrà un modificatore finale di +9 (+4 di base dovuto al 18 in Intelligenza e +5 per metà del livello).

Detto questo, i punteggi di abilità corrispondono, di solito, a suddetto "modificatore finale", sulla base di quale abilità è associata a quel punteggio di caratteristica (tutte queste cose sono ovviamente riportate nei manuali del regolamento del gioco). Continuando l'esempio di cui sopra, Arcano, l'abilità che spiega il funzionamento della magia nel mondo (in tutte le sue possibili varianti), è associata a Intelligenza, quindi, il personaggio di 10° livello di cui abbiamo parlato avrebbe un punteggio in suddetta abilità uguale a +9.
Esiste però un'altra importante variante: le abilità con addestramento. Ogni classe ha diritto ad un certo numero di "abilità con addestramento" (fondamentalmente, sono abilità in cui un personaggio si è specializzato e, tradotto in soldoni, ottiene un bonus di +5).
Per restare nel semplice, se il personaggio dell'esempio di cui sopra avesse Arcano come abilità con addestramento, il suo punteggio sarebbe +14.
Le abilità con addestramento sono peculiari di ogni classe. Ne vengono indicate una certa quantità da scegliere in un gruppo di abilità, ad esempio 4 da un insieme che ne ha magari 8. Questo aspetto personalizza parecchio il pg finale, dando ad ognuno alcune competenze diverse da un altro personaggio appartenente alla stessa classe. Va però detto che alcune abilità con addestramento sono praticamente scelte obbligate: due maghi di 10° livello, ad esempio, potrebbero avere alcune abilità con addestramento completamente differenti, ma entrambi avranno "Arcano come abilità con addestramento".

Mappe, miniature e... incredulità!

In D&D 4a edizione, le mappe e le miniature sono diventate quasi indispensabili. Il gioco ha degli elementi tattici molto elaborati e senza un buon supporto visivo, diventa praticamente ingestibile. Eccovi un esempio di "scontro di combattimento" durante il gioco usando mappa e miniature.

In passato però, "mappe e miniature" non erano indispensabili e si giocava di fantasia, immaginando il proprio personaggio mentre affronta un nemico, sulla base della descrizione della scena fatta dal dm.
Questo cosa apre la porta al concetto di "sospensione dell'incredulità". Che vuol dire? Indica uno stato in cui una persona sana di mente e cosciente accetta cose che normalmente non sono reali, si cala cioè in un "mondo fantastico". Nella vita di tutti giorni, nessuno di noi può lanciare palle di fuoco e men che meno uccide draghi in armatura con degli enormi spadoni! Inoltre, esistono delle leggi fisiche e naturali che non possono essere superate. In un gdr, quando un pg muore, esiste una minima possibilità di riportarlo in vita; nella vita reale no. Un pg può fare salti pazzeschi anche con un peso assurdo addosso; nel mondo in cui viviamo no.
Questo concetto è stato analizzato in lungo e in largo ed ha dato vita anche a forti polemiche dovute al fatto che, secondo la psicologia da due soldi degli anni '80, le menti dei giovani erano fragili e non sapevano discernere la realtà dalla fantasia. Non mi starò a dilungare sulle assurde teorie che derivarono da quest'idea, ma vi dirò che, per fortuna, col tempo e la comprensione, i gdr sono stati accettati non solo come "giochi divertenti", ma anche come un ottimo mezzo per socializzare e conoscersi meglio. Addirittura adesso in psicologia vengono usate delle meccaniche definite appunto "role playing" (gioco di ruolo) per scavare a fondo alle personalità di persone con dei complessi e capirne i problemi... Insomma, il mondo è proprio cambiato e la sospensione dell'incredulità è diventata un sinonimo di qualcosa di bello e positivo, a patto che le persone siano sempre capaci di discernere la differenza tra i due mondi, cosa che dipende da individuo a individuo, ma che generalmente è qualcosa che accomuna la stragrande maggioranza degli esseri umani: è come raccontarsi una storia fantastica in cui tutti partecipano in modo attivo, senza limitarsi ad essere spettatori passivi, ma senza rischiare nulla a parte magari la delusione di perdere il proprio personaggio... ma il problema si risolve facendone uno nuovo!
In ogni caso, voglio trattare l'argomento in modo più profondo in futuro, ma per il momento, basta così!

Conclusione... per ora!

Immagino che le informazioni che vi ho trasmesso siano tante e complesse, ma quando poi ci si trova al tavolo, diventa tutto più facile: la pratica vale più di mille parole! Il concetto fondamentale però è che tutti si devono divertire! A volte capita di perdersi nelle regole e nella loro applicazione (il 90% delle discussioni in un gioco di ruolo deriva proprio da questi problemi), ma se c'è l'intento di divertirsi senza pretendere l'impossibile (in fondo, come dice il proverbio, "non si possono accontentare tutti, ma scontertane il meno possibile!"), si può arrivare ad un ottima serie di compromessi. In effetti, non ci sono due gruppi di gdr (dello stesso gioco, intendo) che giochino nello stesso modo dell'altro: ci sono sempre delle piccole o grandi differenze. Ne parlerò nel prossimo approfondimento, insieme al concetto delle sfide di abilità e altre cose! Il mio gruppo ed io giochiamo il 31 Luglio! Ci sentiamo per il resoconto di tale sessione!