Trailer Ufficiale de "Il Tesoro di Lhazaar"

Prima di ogni altra cosa, godetevi il trailer ufficiale della campagna nel video su YouTube!

giovedì 22 luglio 2010

Approfondimenti 1 - Giocare di ruolo a Dungeons and Dragons

Dopo aver dato un'occhiata alla campagna, chi non è avezzo ai giochi di ruolo potrebbe chiedersi: "Ma come si gioca di ruolo?" In un mio precedente post sul blog, avevo introdotto in linea molto generica e grossolana l'argomento, tuttavia, penso che sia giusto approfondire di cosa stiamo parlando, riferendomi in particolar modo a Dungeons and Dragons (D&D), dato che la mia campagna "Il Tesoro di Lhazaar" si basa su tale sistema, con riferimenti chiari alla 4a edizione di tale gioco... il gioco è cambiato talmente tanto dalla sua prima apparizione, nel 1974, e vorrei comunque ricordarne i creatori, persone che ci hanno dato tutto questo e che si sono spente troppo presto (molto prima dei 70 anni entrambi): Gary E. Gygax e Dave Arneson!

Un paragone per introdurre diversi concetti...

Per molti versi, i giochi di ruolo (gdr o rpg's in inglese) hanno diverse cose in comune con i più tradizionali "giochi da tavola" (come Monopoli o il più classico "Gioco dell'oca"). In entrambi, di solito, si usano dei dadi per fare qualcosa e, a turno, ci si muove.
Se prendiamo D&D, non c'è un pannello fisso (come quello di Monopoli), ma una mappa che può variare da situazione a situazione (e nemmeno è sempre presente una mappa, ma di questo vi parlerò dopo). Ogni giocatore associa il personaggio che si è creato mediante il regolamento, i cui dati sono riportati in una "scheda del personaggio" (come si generano tali schede è un processo che varia sulla base di quale regolamento si usa), ad una miniatura (ancora: non sempre servono le miniature, ma ve lo spiego dopo).Ora però, sapete bene che in un gioco da tavola il dado serve, nel 99% dei casi, proprio a spostare la pedina di chi sta svolgendo il suo turno. Durante un combattimento in un gdr, un evento che si verifica spesso, le cose sono assai diverse.
Mettiamo che il gruppo, di cui ogni membro ha un personaggio (le cui caratteristiche sono riportate su una scheda) e una miniatura, s'imbatta in alcuni coboldi (sono creature piccole e di solito malvagie, con testa simile a draghetti e corpi scagliosi, eretti su due zampe, con dita prensili sugli arti superiori e un certo grado di intelligenza - potete vederne uno qui sotto).

Diciamo che i coboldi attaccano i personaggi.
Il game master (Dungeon Master, in D&D), predispone una mappa da lui preparata per lo scontro, su cui piazza le miniature dei coboldi da una parte, mentre i giocatori dovranno posizionare le loro "pedine".Come si risolve la questione? Perché si tirano i dadi?
Allora, per combattere, in D&D, si usano 6 tipi di dadi sfaccettati. Il più famoso è il dado a venti facce, o d20. Vi sono poi il d12 (dado a dodici facce), il d10 (dado a dieci facce), il d8 (dado a otto facce), il tradizionale d6 (dado a 6 facce usato in tantissimi giochi, persino nei casinò) e il d4 (dado a quattro facce). Eccovi una foto in aiuto!

Per prima cosa, va stabilito l'ordine in cui personaggi e mostri agiscono, ovvero "l'ordine di iniziativa". Come si fa? Ogni giocatore tira per il proprio "personaggio", mentre il dungeon master (dm) lancia per gli avversari. Al risultato del tiro va aggiunto un valore, il "bonus di iniziativa". Suddetto valore si ottiene mediante le regole del sistema di gioco, anche se, nel caso dei mostri, è già stabilito dalla scheda della creatura riportata sul manuale dei mostri (vi parlerò dopo anche dei manuali necessari per giocare!). Una volta stabilito l'ordine di iniziativa, inizia il turno di ogni combattente, in cui ognuno ha a disposizione diverse azioni da fare (ogni combattente ha diritto ad un'azione di movimento, una standard ed una minore per turno), con cui può agire per avvicinarsi al nemico (azione di movimento), cercare di colpirlo (azione standard) o altro (azione minore). Ognuno può spostarsi, nei limiti della sua "velocità di movimento" (riportata sulla scheda), ovunque voglia sulla mappa, in modo da avvicinarsi agli avversari oppure per mettersi in posizioni da cui può colpirli con attacchi a distanza (ad esempio, con un arco) o magici senza rischiare di essere a sua volta bersaglio di quelli nemici. Ovviamente, le regole prevedono molte più variabili, ma sto ancora cercando di restare sul semplice.
Per colpire un avversario, si tira un d20 e si somma al risultato un bonus trascritto sulla scheda (il "bonus al tiro per colpire"). Questo risultato va confrontato con una delle 4 difese dell'avversario, che sono "Classe Armatura (CA)" (il grado di protezione data da armature indossate o naturali della creatura), "Tempra" (la resistenza a danni di tipo fisico, come può essere un colpo molto forte o un attacco velenoso), "Riflessi" (la capacità di evitare attacchi veloci, come quelli magici basati su effetti fisici rapidi) e "Volontà" (la resistenza mentale ad effetti che cercano di alterare la percezione o l'autocontrollo della creatura).
Per colpire un nemico in modo diretto, diciamo con una spadata, si cerca di eguagliare o superare la sua CA. Se il colpo va a segno (il tiro di dado sommato al bonus al tiro per colpire eguaglia o supera la CA del bersaglio), si tirano altri dadi, che di solito dipendono dal tipo di attacco o dall'arma impugnata (ad esempio, si tira un dado ad 8 facce per un colpo dato con una spada lunga). Anche il dado associato al tipo di danno è riportato nelle regole (sui vari manuali).
Il totale di "danni" viene sottratto dai "punti ferita" della creatura, ovvvero il suo indicatore di "salute e vita" (i punti ferita si basano sia sulla classe del personaggio che su altre specifiche presentate nei manuali).
Si continua così finché o una o l'altra fazione viene sconfitta (questo accade di solito, per semplicità, quando i punti ferita di un combattente arrivano a 0, anche se nel caso dei pg, non sempre questo significa che siano automaticamente morti). Ma il gioco di ruolo non si limita ad uno scontro "corpo a corpo" o "a distanza" o "magico".
In effetti, non è il combattimento a rendere così intrigante e appassionante un gdr. Diciamo che le battaglie sono parte del divertimento.
Tuttavia, ho fatto questo paragone per farvi capire cosa si visualizza, di solito, al tavolo. Ma le cose sono un pò più complesse di così!

I manuali

Come detto in precedenza, per giocare servono dei manuali. Quanti ne servono per iniziare? Ce ne sono tre importanti, di cui solo uno è veramente indispensabile a chi fa il personaggio giocante (pg), ovvero il "Manuale del Giocatore".

Chi si ritrova a dover fare il master ha bisogno anche della "Guida del Dungeon Master" e del "Manuale dei Mostri". Con questi, i dadi e le schede, più miniature e mappe, si può già cominciare a giocare!
Nei vari manuali sono riportati: le regole per crearsi i personaggi, gestire gli scontri con i nemici, la descrizione dei mostri e molto altro. Leggendoli ed imparandone i fondamenti e i segreti, si capisce ancora più a fondo come funziona un gioco di ruolo.
Ma quello che adesso mi preme spiegarvi è perché un gdr è molto più di una semplice serie di battaglie "buoni contro cattivi"!

Complessità

Riprendendo lo scontro tra i personaggi e i coboldi di cui sopra, non vi ho detto alcune cose fondamentali apposta per non rendere più ostica la lettura. In primis, non è obbligatorio combattere con le creature!
Il bello di un gioco di ruolo è che non ci sono praticamente limiti a quello che un giocatore può fare. Continuando con l'esempio, un pg potrebbe decidere di tentare di parlare con i coboldi e ragionarci. Come si fa? Ci sono due metodi validi in D&D.

1) Interpretando o recitando quello che il personaggio vuole dire. "Interpretare" significa che il giocatore parla con il dm e gli comunica che il suo pg vuole trattare col nemico in maniera "diplomatica". "Recitare" indica invece che il giocatore si cala nella parte e potrebbe esclamare: "Ferme creature! Non abbiamo intenzione di combattere contro di voi! Veniamo in pace!"
2) Mediante una "sfida di abilità". Che cos'è? Nella 4a edizione di D&D si è deciso di usare le abilità in modo molto più "schematico". In pratica, ogni giocatore tira un d20 e cerca di eguagliare o superare una data difficoltà (Classe Difficoltà, in gergo tecnico, o CD). Se ce la fa, accumula un successo, e se invece non supera la prova, ottiene un fallimento. Se il gruppo totalizza un determinato numero di successi, la situazione che sta affrontando si alleggerisce (nel caso dell'esempio del gruppo di coboldi, questi ultimi faranno passare i pg o potrebbero persino diventarne alleati temporanei), altrimenti si complica (i coboldi attaccano i pg senza pensarci due volte e sono pure più cattivi). Ogni sfida richiede un determinato numero di successi. Si va da una "sfida facile" (4 successi prima di 3 fallimenti), ad una difficile (12 successi prima di 3 fallimenti). Una costante è il numero di fallimenti: 3 è il numero massimo consentito prima di perdere una sfida. In futuro, analizzerò in maggiore dettaglio il concetto di "sfida di abilità".

Va detto che entrambi i metodi devono essere decisi di comune accordo tra dm e giocatori e che il primo ha comunque diritto di decidere su quello che si può o non si può fare, anche se un master flessibile sa come venire incontro alle esigenze del gruppo senza tradire le regole e il corretto modus operandi. In un'altro approfondimento, analizzerò il ruolo del dm e l'importanza del suo ruolo nel gioco!

Abilità e Caratteristiche

Nella sezione "Complessità", ho introdotto il concetto delle abilità. Esse rappresentano una serie di capacità che il personaggio possiede e che ha acquisito mediante anni di addestramento o di studio. Normalmente, ogni abilità è associata ad una caratteristica: Forza, Costituzione, Destrezza, Intelligenza, Saggezza e Carisma.

FORZA: indica quanto il personaggio è forzuto e prestante. Un buon punteggio rende più facile colpire un nemico con mezzi fisici diretti (una spada o il gambo di un tavolo, ad esempio) e infliggergli danni.

COSTITUZIONE: indica quanto il personaggio è robusto e resistente ai danni in generale. Questo punteggio serve a determinare i punti ferita (PF) di un personaggio, ovvero il suo "contatore di salute".

DESTREZZA: indica quanto il personaggio è veloce e agile. Un buon punteggio aiuta con le armi a distanza (archi e balestre) e rende più facili operazioni che richiedono di essere rapidi e precisi.

INTELLIGENZA: indica quante conoscenze e capacità razionali possiede un personaggio. Un buon punteggio rende un pg un esperto di molti campi del sapere.

SAGGEZZA: indica le capacità deduttive e l'attenzione di un personaggio. Un buon punteggio aiuta un pg ad accorgersi di grandi e piccoli combiamenti in ciò che lo circonda.

CARISMA: indica il grado di "attrazione" che un personaggio esercita. Un buon punteggio rende un pg un abile oratore o un diplomatico, ma anche un abile manipolatore.

Le caratteristiche e le abilità sono riportate sulla scheda del personaggio, di cui potete vedere sotto la prima pagina (ne ha due).

Ovviamente, la descrizione delle abilità è stata semplificata e va anche detta un'altra cosa: a seconda della classe o delle armi che un personaggio ha, i suoi tiri per colpire potrebbero essere basati su caratteristiche particolari. Ad esempio, generalmente un mago utilizza l'Intelligenza per effettuare i suoi "tiri per colpire", dal momento che concentrare le energie arcane richiede una notevole dose di concentrazione e conoscenza.
Come già detto altrove, ad ogni caratteristica viene associato un modificatore. Quanto più alto è il punteggio, tanto più alto sarà il "modificatore". Un 18 comporta un "modificatore di +4". In D&D 4a edizione, al modificatore viene anche sommato metà del livello.

Esempio: un personaggio di 10° livello con Intelligenza 18, avrà un modificatore finale di +9 (+4 di base dovuto al 18 in Intelligenza e +5 per metà del livello).

Detto questo, i punteggi di abilità corrispondono, di solito, a suddetto "modificatore finale", sulla base di quale abilità è associata a quel punteggio di caratteristica (tutte queste cose sono ovviamente riportate nei manuali del regolamento del gioco). Continuando l'esempio di cui sopra, Arcano, l'abilità che spiega il funzionamento della magia nel mondo (in tutte le sue possibili varianti), è associata a Intelligenza, quindi, il personaggio di 10° livello di cui abbiamo parlato avrebbe un punteggio in suddetta abilità uguale a +9.
Esiste però un'altra importante variante: le abilità con addestramento. Ogni classe ha diritto ad un certo numero di "abilità con addestramento" (fondamentalmente, sono abilità in cui un personaggio si è specializzato e, tradotto in soldoni, ottiene un bonus di +5).
Per restare nel semplice, se il personaggio dell'esempio di cui sopra avesse Arcano come abilità con addestramento, il suo punteggio sarebbe +14.
Le abilità con addestramento sono peculiari di ogni classe. Ne vengono indicate una certa quantità da scegliere in un gruppo di abilità, ad esempio 4 da un insieme che ne ha magari 8. Questo aspetto personalizza parecchio il pg finale, dando ad ognuno alcune competenze diverse da un altro personaggio appartenente alla stessa classe. Va però detto che alcune abilità con addestramento sono praticamente scelte obbligate: due maghi di 10° livello, ad esempio, potrebbero avere alcune abilità con addestramento completamente differenti, ma entrambi avranno "Arcano come abilità con addestramento".

Mappe, miniature e... incredulità!

In D&D 4a edizione, le mappe e le miniature sono diventate quasi indispensabili. Il gioco ha degli elementi tattici molto elaborati e senza un buon supporto visivo, diventa praticamente ingestibile. Eccovi un esempio di "scontro di combattimento" durante il gioco usando mappa e miniature.

In passato però, "mappe e miniature" non erano indispensabili e si giocava di fantasia, immaginando il proprio personaggio mentre affronta un nemico, sulla base della descrizione della scena fatta dal dm.
Questo cosa apre la porta al concetto di "sospensione dell'incredulità". Che vuol dire? Indica uno stato in cui una persona sana di mente e cosciente accetta cose che normalmente non sono reali, si cala cioè in un "mondo fantastico". Nella vita di tutti giorni, nessuno di noi può lanciare palle di fuoco e men che meno uccide draghi in armatura con degli enormi spadoni! Inoltre, esistono delle leggi fisiche e naturali che non possono essere superate. In un gdr, quando un pg muore, esiste una minima possibilità di riportarlo in vita; nella vita reale no. Un pg può fare salti pazzeschi anche con un peso assurdo addosso; nel mondo in cui viviamo no.
Questo concetto è stato analizzato in lungo e in largo ed ha dato vita anche a forti polemiche dovute al fatto che, secondo la psicologia da due soldi degli anni '80, le menti dei giovani erano fragili e non sapevano discernere la realtà dalla fantasia. Non mi starò a dilungare sulle assurde teorie che derivarono da quest'idea, ma vi dirò che, per fortuna, col tempo e la comprensione, i gdr sono stati accettati non solo come "giochi divertenti", ma anche come un ottimo mezzo per socializzare e conoscersi meglio. Addirittura adesso in psicologia vengono usate delle meccaniche definite appunto "role playing" (gioco di ruolo) per scavare a fondo alle personalità di persone con dei complessi e capirne i problemi... Insomma, il mondo è proprio cambiato e la sospensione dell'incredulità è diventata un sinonimo di qualcosa di bello e positivo, a patto che le persone siano sempre capaci di discernere la differenza tra i due mondi, cosa che dipende da individuo a individuo, ma che generalmente è qualcosa che accomuna la stragrande maggioranza degli esseri umani: è come raccontarsi una storia fantastica in cui tutti partecipano in modo attivo, senza limitarsi ad essere spettatori passivi, ma senza rischiare nulla a parte magari la delusione di perdere il proprio personaggio... ma il problema si risolve facendone uno nuovo!
In ogni caso, voglio trattare l'argomento in modo più profondo in futuro, ma per il momento, basta così!

Conclusione... per ora!

Immagino che le informazioni che vi ho trasmesso siano tante e complesse, ma quando poi ci si trova al tavolo, diventa tutto più facile: la pratica vale più di mille parole! Il concetto fondamentale però è che tutti si devono divertire! A volte capita di perdersi nelle regole e nella loro applicazione (il 90% delle discussioni in un gioco di ruolo deriva proprio da questi problemi), ma se c'è l'intento di divertirsi senza pretendere l'impossibile (in fondo, come dice il proverbio, "non si possono accontentare tutti, ma scontertane il meno possibile!"), si può arrivare ad un ottima serie di compromessi. In effetti, non ci sono due gruppi di gdr (dello stesso gioco, intendo) che giochino nello stesso modo dell'altro: ci sono sempre delle piccole o grandi differenze. Ne parlerò nel prossimo approfondimento, insieme al concetto delle sfide di abilità e altre cose! Il mio gruppo ed io giochiamo il 31 Luglio! Ci sentiamo per il resoconto di tale sessione!