Trailer Ufficiale de "Il Tesoro di Lhazaar"

Prima di ogni altra cosa, godetevi il trailer ufficiale della campagna nel video su YouTube!

martedì 29 giugno 2010

Un immagine vale più di mille parole!

Aggiungo a quanto fin qui riportato le immagini dei tre pg della mia campagna! Spero che vi piaceranno! ^^


Eccovi Damyen, l'intrepido Vendicatore della Fiamma Argentea! La "Fiamma Argentea" è la religione del Thrane, una delle "5 Nazioni" che a suo tempo faceva parte del Regno di Galifar. Ovviamente, la sua fede non è diffusa solo tra gli abitanti di quella terra, ma è stata esportata un pò ovunque nel mondo di Eberron! Che cos'è però la Fiamma Argentea? Secoli or sono, nel 299 AR, un male impellente si risvegliò nelle terre del Thrane. Si trattava di un potente immondo, un male di un tempo passato, un sovrano supremo demoniaco proveniente da Khyber, il mondo sotterraneo. Una paladina di Dol Arrah, divinità tuttora venerata nel Khorvaire (Dol Arrah fa parte, insieme ad altre 8 divinità, della Schiera Sovrana, il pantheon più seguito nel mondo di Eberron) e all'epoca molto amata dai thranesi, un dio del bene e della legge, sentì dentro di sé che la fine della sua terra era vicina. E si recò al luogo del risveglio, una collina. Qui, ella incontrò un couatl, un serpente argenteo con le ali, una creatura al servizio delle forze della luce, che le disse che non c'era molto tempo! Doveva fidarsi di lui e aiutarlo a sconfiggere l'immondo.
Fu così che il couatl affrontò il mostro e fu ridotto in fin di vita, ma avvolse nelle sue spire il mostro. Guardò la paladina che non esitò un istante: Tira impugnò la sua spada, Kloinjer, e si scagliò contro le due creature avvolte tra loro, trapassando i loro corpi. E accadde qualcosa di incredibile! Una fiamma argentea si levò dai tre corpi e purificò tutto, creando un fuoco che prese a bruciare di una luce vivida e intensa.
Colpiti e commossi dal sacrificio della giovane, persone comuni e nobili si recarono presso la fiamma e vi eressero una capitale e poi, col tempo, una città, Roccafiamma, dove nacque il culto che prende il nome da tale fiamma.Ora però mi si chiederà: che cosa fa un Vendicatore? Avete presente Solomon Kane? No? Beh, un vendicatore è una sorta di "paladino oscuro", ma anche questa definizione, se vogliamo, è erronea. I vendicatori vengono cresciuti in monasteri lontani da quelli comuni, addestrati ad essere le "armi del dio", capaci di uccidere a sangue freddo un nemico, ma dotati della stessa pietà che illumina i più devoti. Sono avversari forti e potenti, che lanciano una giuramento di inimicizia contro un nemico, cosa questa che li rende più facile eliminare tale avversario. Combattono con ferocia e sono animati solo dalla volontà di compiere il loro dovere, anche se questo significa, spesso, essere visti con sospetto perché un vendicatore è anche chiamato a sporcarsi le mani di sangue, laddove la diplomazia di un paladino fallisce...
In D&D 4a edizione, i vendicatori attingono il loro potere dalle forze divine, energie fornite loro dalla fede nei loro dei.

Questa invece è Myria, la mezzelfa barda e stregona. Come sapete, i bardi sono musici che usano la magia, attraverso i loro strumenti musicali, per incantare i loro ascoltatori, ma fanno molto di più! Possono guarire gli alleati e con le loro melodie, rendono la vita dei nemici molto difficile (possono farli addormentare, svenire e persino dominarli!). Uno stregone invece è un individuo che non studia la magia: "è la magia"! Infatti, "non si diventa stregoni, ma si nasce"! O meglio... ci sono degli eventi che condizionano questo fatto. Magari, da bambino, il futuro stregone era caduto in una pozza che collega ad un mondo dominato dal Caos e la sua anima, fondendosi con quelle energie, ha sviluppato questi poteri. Oppure, ha bevuto il sangue di un drago (è una cosa risaputa che molti stregoni affermino di discendere dai draghi e c'è qualcosa di vero nelle loro affermazioni!). O ancora, potrebbe essere stato esposto ad una violenta tempesta di energia magica o essere stato colpito dai resti di una stella cadente.
In tutti questi casi, il piccolo acquisisce i poteri di uno stregone e senza studiare nulla, sa come lanciare potenti incantesimi!
In D&D 4a edizione, bardi e stregono attingono il loro potere dalle forze arcane, energie magiche che attraversano tutto il creato.


Ed eccovi Bee Sama. Un minotauro Barbaro. Come saprete, i barbari sono guerrieri forti e infaticabili, capaci di combattere anche quando sono coperti da ferite gravi o addirittura, prossimi a morire. Bee Sama ha tutte queste qualità e molte altre che solo attraverso la storia potranno venire fuori. Intanto, egli continua a combattere armato della sua potente ascia bipenne, mietendo vittime e cercando di diventare sempre più forte!
In D&D 4a edizione, i barbari attingono il loro potere dalle forze primeve, energie naturali originarie della vita, slegate dagli dei e i primordiali (creature che plasmarono il mondo, ma poi vollero distruggerlo in quanto imperfetto e perciò si batterono con gli dei, uscendone sconfitti... si mormora che ne esistano ancora).

I PG!

Ed ecco infine la storia di ognuno dei singoli pg della mia campagna!

Storia di Damyen (giocatore: Maverick)

Razza: Elfo (Dhampyr)
Età: 25
Capelli: Neri
Occhi: Blu acqua (diventano rossi quando richiama i poteri vampirici)
Classe: Vendicatore (isolatore)

Damyen nacque a Roccafiamma il 14 Olarune 973 AR da Legolass ir'Adran e da Magda Aramilis. Il primo era un valente guerriero, discendente dei Valar.
La loro famiglia si era stabilita nel Thrane, a Shadukar, e aveva accettato la fede della Fiamma Argentea circa 120 anni prima.
Nel 961, durante il sacco della città, il padre di Legolass era morto tentando di difendere la sua terra. Il figlio undicenne era scappato, ma aveva giurato vendetta contro i karrn; pochi mesi prima della nascita di Damyen, l'elfo era partito per raggiungere i resti della città paterna e unirsi all'esercito thranese in lotta.
Sua moglie lo aveva seguito, ma gli eventi presero una piega tragica: Legolass fu ucciso di non morti karrnathi e Magda catturata e ridotta in schiavitù. Tuttavia, il fatto che fosse in evidente stato interessante impietosì gli ufficiali dell'esercito nemico, che la inviarono a Korth, capitale del loro regno.
Due mesi prima della nascita di Damyen, la donna divenne un'ancella al servizio di un nobile crudele. Ma fu liberata, insieme ad altri prigionieri, da un misterioso straniero, un umano di grande bellezza. Questi le disse che poteva andare dove voleva, ma Magda, ormai vedova e prossima al parto, si offrì di diventare ancella del suo liberatore. Le insistenze dell'elfa convinsero l'uomo a prenderla con sé, a patto di non chiedergli mai niente. Ella accettò.
In un momento di debolezza però, il misterioso individuo rivelò la sua vera natura e morse Magda nutrendosi del suo sangue. Sconvolto dal suo gesto, egli rivelò che non era sua intenzione e che lei doveva lasciarlo perdere. Aggiunse anche che si chiamava Kaius e che non si sarebbero rivisti mai più.
Nonostante tutto, l'elfa, che si sentiva in debito col suo salvatore, non si spaventò di quello che era veramente, né fuggì inorridita al suo cospetto; promise che se ne sarebbe andata, ma che non lo giudicava per la sua reale natura.
Un mese dopo, Damyen nacque, senza un padre. Sua madre aveva trovato lavoro come cameriera per un nobile di Roccafiamma, un uomo di buon cuore. Quando questi morì, le lasciò la sua tenuta e i suoi soldi (non aveva eredi diretti).
Ma nel 991, poco dopo essere salito al trono come Re Kaius III, il vampiro che l'aveva morsa venne a trovarla, in una notte di luna piena.
Volle vedere il bambino, che in quel momento dormiva, e notò alcuni segni. Disse a Madga che il piccolo aveva ereditato una parte della maledizione di Kaius, e il non morto sembrava davvero addolorato da ciò; le offrì di andare a vivere con lui come dama di compagnia, ma l'elfa rifiutò e lo scacciò.
Passarono degli anni e Damyen crebbe. Da buon thranese, divenne un fedele della Fiamma Argentea e seguendo le orme del padre, decise di intraprendere una carriera militare, ma i suoi insegnanti notarono che aveva altre peculiarità e lo inviarono ad un monastero dove venne iniziato alle arti dei vendicatori, cosa in cui il giovane si dimostrò davvero abile.
Tuttavia, cominciò a notare che c'era qualcosa di diverso in lui; inanzitutto, il suo pallore e poi il bordo rosso delle sue iridi. Chiese alla madre se ne sapesse qualcosa ed ella gli raccontò tutta la verità, compreso che era stata morsa da Kaius III!
Spaventato ma comprensivo, il giovane ringraziò ed abbracciò la madre, quindi si recò a Shadukar per cercare il luogo in cui era stato sepolto suo padre. Qui, in mezzo alle sinistre nebbie che avvolgono la città in rovina, ebbe una visione: lo spirito del suo defunto genitore apparve innanzi a lui e gli parlò. Gli disse di imparare il perdono e combattere sempre per quello in cui credeva; il giovane ascoltò con grande attenzione e commozione quelle che gli veniva comunicato.
Quindi la presenza si congedò da lui.
E in quello stesso luogo, Damyen trovò e riattivò un forgiato. Gli diede il nome Spadasacra e lo convinse a diventare un paladino della Fiamma Argentea. Da allora, sono inseparabili e tuttora, combattono nel nome della loro fede per punire i malvagi!

Storia di Myria (giocatrice: Natsume)

Razza: Mezzelfo
Età: 28
Capelli: Biondi
Occhi: Blu cielo
Classe: Stregona e Barda (personaggio ibrido)
Nota bene: un personaggio ibrido è un'unione tra due classi diverse!

Myria non ha ricordi del suo passato (è nata nel 970 AR, unica cosa certa). Quando aveva 10 anni circa, accadde “qualcosa” che cambiò la sua vita. Di seguito, potete leggere quanto la giocatrice mi ha scritto del momento in cui la vita della sua mezzelfa cambiò (è uno “work in progress”).

Si svegliò sulla riva, infreddolita e spaventata. Si guardò intorno ma, non riusciva a capire dove fosse. La testa le faceva male e non ricordava cosa ci facesse lì.
Si rialzò a fatica, intorno a lei c'erano i resti di qualcosa che sembrava una barca, pezzi di legno e vecchi barili rotti. Cominciò a curiosare intorno, cercando di capire dove fosse ma, si sentiva sempre più confusa. Sentì un forte dolore ai polsi, notò che c'erano delle ferite e dei segni rossi sentiva il corpo che le faceva male ma, decise di continuare a camminare. Sentì delle voci in lontananza e intravide una barca in arrivo, corse a nascondersi dietro un cespuglio, si accucciò tremando e aspettò. Degli uomini scesero a terra borbottando, un paio di loro sembrava litigare ma, l'altro uomo quello più imponente di tutti li fece calmare. Avanzarono controllando i relitti ella nave, come se cercassero qualcosa, l'uomo più alto scuoteva la testa pensieroso, gli altri borbottavano nervosamente, sembravano scontenti del lavoro che erano costretti a fare.
L'uomo alto cominciò a guardare in giro, si voltò dalla sua parte e lei si accucciò ancora di più nel terreno. Lo vide avanzare nella sua direzione, e pregò che non la vedesse ma, d'un tratto si accorse che era già accanto a lei. La guardava incuriosito sapeva che non poteva più scappare e si sentì perduta davanti a lui. Si inginocchio vicino a lei <> la sua voce era calda e rassicurante. Cercò di rispondere ma, si rese conto in quel momento che non riusciva a ricordarsi il suo nome rispose ancora in preda alla paura <> scosse la testa <> l'uomo gli tese una mano non ci aveva pensato, era successo tutto così in fretta che non aveva pensato a cose come questa ma, adesso davanti a quelle parole si rese conto che stava morendo di fame l'uomo sorrise <> era ancora spaventata ma, la voce dell'uomo le piaceva allungò la mano e afferrò quella decisamente più grande del pirata. Lui la sollevò come se fosse una piuma e la prese in braccio <> scosse la testa <> gli uomini scesi con Barbarossa si radunarono intorno a lui <> l'uomo si fece serio <<> uno degli uomini il più basso rispose titubante<> Barbarossa mise la mano libera sulla spalla del suo uomo <> <> sentirsi tirare in ballo in quel modo la fece spaventare che le sarebbe successo? <> si sentiva stanca e, senza rendersene conto si addormentò in braccio all'uomo. Era come se una lunga avventura si fosse conclusa e, un'altra stesse per iniziare.....

Da quel poco che si sa, Myria dovrebbe essere una discendente del Casato Lyrandar del Cyre, costretta a lasciare la sua terra prima del “Giorno della Tragedia” negli anni
finale dell'Ultima Guerra. Altri dettagli verrano postati man mano che la storia prenderà corpo!

Storia di Bee Sama (giocatore: Ichigo)

Razza: Minotauro
Età: 30
Manto: Nero
Occhi: Rossi fuoco
Classe: Barbaro (Sanguefurioso)

Bee Sama sa solo tre cose: è originario del Droaam, è nato probabilmente nel 968 AR e faceva il mercenario. Come sia finito a far parte della ciurma di Barbarossa è un mistero per lui. Nella sua memoria, vi è un “buco” di svariati anni!
Tuttavia, questi fatti gli interessano ben poco perché nella ciurma degli Squali Grigi ha trovato una casa ed una “famiglia”. Ed il suo unico scopo è sostenere e proteggere suo “padre” e i suoi “fratelli” usando la sua immensa forza fisica e le sue doti atletiche e intimidatorie.
Finché potrà fare questo e avere un pasto ed una branda, non avrà altri interessi se non diventare sempre più potente per realizzare il suo proposito principale!

I fatti su Eberron!

Il mondo di Eberron è nato da una serie di eventi. In epoche troppo antiche per essere ricordate, tre grandi draghi, Siberys, Eberron e Khyber, i primi, vegliavano sul mondo, una massa informe.
Mentre i primi due erano animati da intenzioni benevole, il terzo mirava al potere assoluto ed attacco la prima, una potente draghessa, uccidendola e facendola a pezzi. Eberron capì la situazione ma non era all'altezza di Khyber per cui lo avvolse nelle sue spire e precipitò sul mondo con lui. Le due creature si fusero col mondo; il sangue di Eberron divenne l'acqua che creò la vita, mentre quello di Khyber, sprofondato nel sottosuolo, il magma, e da esso nacquero mostri e creature aberranti. I resti di Siberys formarono invece un anello che circonda il pianeta e, si dice, lo protegge dai mali esterni.

Passarono molti eoni e la vita cominciò a prosperare su Eberron, il nome dato al mondo, ma in esso, i conflitti divennero una cosa ordinaria... il pianeta era dilaniato dalle guerre, conflitti capaci di durare millenni, tra creature di vario tipo.

Nel corso dei secoli poi, nonostante la protezione di Siberys, alcune creature mostruose, provenienti da altri mondi cercarono di invadere Eberron e vennero respinte dai nativi a caro prezzo...

Inoltre, da sempre, nel mondo si erano manifestati strani marchi, simboli intrecciati che apparivano soprattutto nelle caverne, rune dotate di incredibili poteri. I draghi, discendenti dei tre primi, ritennero che quei simboli fossero la manifestazione di una Profezia di pace... o di sventura. E iniziarono a studiarli, cercando di carpirne il segreto.
Ma grande fu il loro sgomento quando quegli stessi marchi comparvero anche sulle creature viventi, soprattutto umani, elfi, nani e altri.
A quei marchi sarebbe poi stato dato il nome di "Marchi del Drago" e con i poteri da essi conferiti, si sarebbero formate delle famiglie, dei casati commerciali potenti e in grado di plasmare la storia (oggi sono noti come "I Dodici").

E poi, il più grande sovrano, Galifar, creò nel Khorvaire, il continente più civilizzato (o così si presume), un impero di pace che durò quasi mille anni, finché alla morte del suo ultimo erede, Jarot, nell'anno 894 dalla "fondazione del regno di Galifar" (indicato come AR, o Anno del Regno), i suoi 5 eredi non riuscirono ad accordarsi sul successore e il cruento conflitto che ne seguì, noto ai più come "Ultima Guerra", durò oltre cent'anni e fu necessario che il più splendente dei regni di Galifar, il Cyre, sparisse avvolto da una funerea nebbia grigia che consuma la vita e dove praticamente nulla (di normale, almeno) può esistere o vivere. Accadde tutto in un solo giorno (il 22 Olarune 994AR - vedi sotto per i mesi e i giorni del calendario Galifar)...

Da allora, sono trascorsi 4 anni e il mondo vive sull'orlo di una fragile pace, in cui intrighi e spionaggio sono all'ordine del giorno e dove terribili minacce si annidano dove meno uno potrebbe sospettare...

Il calendario Galifar

Nel Khorvaire, i giorni e i mesi hanno dei nomi molto diversi da quelli a noi più familiari...

GIORNI DELLA SETTIMANA (7)

Sul
Mol
Zol
Wir
Zor
Far
Sar

MESI (12 - ogni mese dura 28 giorni)

Zarantyr - (Stagione: Mezzo Inverno, Marchio del Drago Associato: Tempesta)
Olarune - (Stagione: Tardo Inverno, Marchio del Drago Associato: Sentinella)
Therendor - (Stagione: Prima Primavera, Marchio del Drago Associato: Guarigione)
Eyre - (Stagione: Mezza Primavera, Marchio del Drago Associato: Costruzione)
Dravago - (Stagione: Tarda Primavera, Marchio del Drago Associato: Addestramento)
Nymm - (Stagione: Prima Estate, Marchio del Drago Associato: Ospitalità)
Lharvion - (Stagione: Mezza Estate, Marchio del Drago Associato: Individuazione)
Barrakas - (Stagione: Tarda Estate, Marchio del Drago Associato: Scoperta)
Rhaan - (Stagione: Primo Autunno, Marchio del Drago Associato: Scrittura)
Sypheros - (Stagione: Mezzo Autunno, Marchio del Drago Associato: Ombra)
Aryth - (Stagione: Tardo Autunno, Marchio del Drago Associato: Passaggio)
Vult - (Stagione: Primo Inverno, Marchio del Drago Associato: Interdizione)

Nota: Eberron ha anche 12 lune! In effetti il numero 12 è molto legato al pianeta.
Relativamente ai marchi del drago, un tempo, si dice, ne esistevano 13. Che fine abbia fatto quest'ultimo è qualcosa di noto a pochissimi...
E i casati portatori dei marchi rimasti usano i loro poteri per fornire servizi commerciali di vario genere. In futuro, vi parlerò di alcune di queste "attività commerciali" e dei poteri che i marchi stessi possono creare (ne avrete un'idea anche leggendo la campagna!).

Cronaca della campagna: Il Tesoro di Lhazaar - parte 1 - sessione del 5 Giugno 2010

PS: ogni riferimento alla serie di One Piece, creata dal sommo Eiichiro Oda, è voluta, ma è un omaggio al suo genio e al fatto che al mio gruppo piace tantissimo la sua saga! E l'idea di mischiare insieme il mondo di Eberron con quello di One Piece mi stuzzicava moltissimo! Spero che vi piaccia!

Prologo: cosa accadde 30 anni prima nei Principati di Lhazaar...

Anno 968 AR


Mentre nel continente del Khorvaire imperversava l'Ultima Guerra, i regni impegnati nel conflitto usavano tutti i mezzi per colpirsi a vicenda, compreso affidarsi a personaggi discutibili (inclusi i goblinoidi discendenti dell'antico impero Dhakaani o i pirati delle terre ad oriente del continente).
Fu in quel periodo che una di queste “affiliazioni” degenerò: i pirati mercenari si ribellarono ai loro signori e decisero di affrontarli per reclamare alcune terre per loro stessi e i loro uomini.
Uno di essi, il capitano Karl ir'Lhazaar, che affermava di essere discendente di colui che guidò gli umani nella colonizzazione del Khorvaire da Sarlona, creò intorno a sé una leggenda: pirati adoranti lo seguivano come fosse un dio! E accumulò anche immense ricchezze, compreso, si dice, il tesoro perduto del suo antenato, qualcosa il cui prezzo e valore non avevano eguali nel mondo!
Spaventati dal potere e il carisma di ir'Lhazaar, i Dodici, coloro che da dietro le quinte controllavano realmente i flussi della guerra, affidarono al casato Lyrandar una missione: scovare ed uccidere il pericoloso rivoltoso.
Ai capi di suddetto casato venne data carta bianca e tutti i mezzi per compiere l'impresa. Gli fu persino affidata la gestione della prigione di Rocca del Terrore (ne divennero i controllori, mentre al casato nanico Kundarak, responsabile di suddetta prigione, rimase solo il compito di esserne i carcerieri) e alla fine, i Lyrandar poterono preparare una loro Marina, del tutto indipendente da qualsiasi nazione, con sede sull'isola di Sguardolontano.
Con questi mezzi, nell'arco di dieci anni, catturarono e giustiziarono ir'Lhazaar. La verità è che fu quest'ultimo, gravemente malato, a consegnarsi a loro, chiedendo clemenza per i suoi pirati.
Dal patibolo organizzato per il leggendario capitano, nella città di Porto Regale, egli, prima di essere decapitato da alcune guardie armate di falchion, gridò le seguenti parole: “Il mio tesoro? Cercatelo! Ho lasciato tutto in un certo posto! Chissà se qualcuno di voi lo troverà!”
Da quel momento, i Principi dei Mari si misero alla disperata ricerca del “Tesoro di Lhazaar”, poiché chi ne fosse entrato in possesso avrebbe ottenuto il dominio sui “Principati di Lhazaar” (uno stato che venne riconosciuto, diversi anni dopo, nel Trattato di Fortetrono)!
E questa “caccia al tesoro” continua ancora oggi, sebbene i principi debbano anche guardarsi dalla Marina Lyrandar, il cui potere nel territorio è andato via via crescendo, oscurando in parte altri casati che cercano di creare stabili reti commerciali in questa landa di mare e violenza.
I “portatori del marchio della Tempesta” (i Lyrandar), affermano che fino a quando non avranno risolto i problemi con i pirati, nessuno sarà davvero al sicuro nei
Principati. Fu così che ebbe inizio la “Grande Era della Pirateria del Mare di Lhazaar”!
Nel 996 AR, l'Ultima Guerra venne conclusa e la pace sancita con il Trattato di Fortetrono. Adesso, il continente del Khorvaire vive una situazione delicata fatta di
complessi rapporti diplomatici e commerciali tra le nazioni nate dopo il conflitto. Ma le minacce, sia interne che esterne, sono più numerose di quanto si possa pensare e molti temono che una nuova “guerra” sia alle porte... nessuno sa ancora che cosa accadrà!


Thrane, continente del Khorvaire, oggi...

Anno 998 AR, Inizio del mese di Therendor, città di Roccafiamma


Il vescovo Kartesyus, vicino alla Custode Jaela Daran, chiama a sé tre membri fidati, affinché lo raggiungano nella sua residenza privata; i suoi ospiti sono l'elfo vendicatore Damyen ir'Adran, il forgiato paladino Spadasacra e l'umana apprendista invocatrice Deianira Lorám.
Ad essi viene affidata un'importante missione: dovranno recarsi a Sharn, un'importante città del Breland, e raggiungere la Torre Argentea, sede della Chiesa della Fiamma in tale luogo. Tale “torre” si trova in un quartiere della metropoli (detta anche “la città delle torri”): l'altopiano centrale intermedio, precisamente nel distretto delle “Torri Sovrane” (che è dedicato ai templi di ogni fede riconosciuta).
La Custode teme che vi sia della corruzione nella Chiesa e ha saputo che la cardinale locale potrebbe esserne uno dei responsabili, ma non ha prove contro di lei, e dunque ha chiesto a Kartesyus di mettere insieme un gruppo di persone in grado di ottenere la fiducia di colei che governa sulla Torre Argentea e smascherare le sue trame oscure, se ve ne sono.
I nostri accettano la sacra missione e partono diretti a Sharn.
Dopo aver affrontato un lungo viaggio col “Treno Folgore”, il gruppo raggiunge Wroat, capitale del Breland. Hanno ordini precisi di procedere a piedi da lì fino a Sharn. Dovranno infatti sembrare dei semplici pellegrini al fine di non destare sospetti; in precedenza, nessun thranese mandato ad investigare alle Torri Sovrane aveva rilevato anomalie di sorta, e questo ha fatto temere che vi siano delle “spie” che per denaro o favori forniscono dettagli sensibili dei passeggeri che usano i treni (da Wroat alla “città delle torri”) e li riferiscano alla Cardinale di Sharn...

Sul 1 Eyre

Dopo un lunghissimo viaggio durato quasi un mese, il gruppo raggiunge una fortezza diroccata a due giorni di viaggio da Primatorre, piccolo paese vicino a Sharn.
Decidono di trascorrervi la notte, ma prima che il sole cali oltre l'orizzonte, vengono attaccati da un essere umano accompagnato da due creature mostruose: sono aberrazioni di Khyber, un dolgaunt ed un dolgarr!
Tuttavia, i nostri riescono, dopo una dura battaglia, ad aver ragione degli avversari e stanchi, si coricano.

Mol 2 Eyre

La mattina successiva, dopo un'abbondante colazione, i nostri ripartono, ma vengono prima aggrediti da alcuni orchi e poi da un misterioso umano accompagnato da uno spaventapasseri che cammina e che gli attacca! Le due battaglie li mettono a dura prova e sia Damyen e Spadasacra cadono... tutto sembra perduto e tuttavia...

Zor 5 Nymm

Damyen si risveglia a bordo di una nave che va per mare. E' legato ed imbavagliato e il suo spadone e il simbolo sacro gli sono stati tolti!
Nota che insieme a lui vi sono altre persone nelle sue stesse condizioni e che un tizio tarchiato sta ricevendo dei soldi da dei misteriosi individui altissimi e pallidi.
Ma alcuni istanti dopo, la nave su cui si trova viene attaccata da una più grossa, da cui arriva una nidiata di predoni: pirati!
Mentre i misteriosi individui si danno alla fuga, uno dei corsari uccide lo schiavista e altri liberano i prigionieri, compreso Damyen.
Tuttavia, il vendicatore incuriosisce non poco il capitano dei pirati, un omone dai capelli e la barba rossi come il fuoco. Costui lo fa portare a suo cospetto sul ponte della sua nave “Lo Squalo Sanguinario”.
Qui, l'individuo sottopone l'elfo ad un interrogatorio e si chiede come sia possibile che un rappresentante della Fiamma Argentea, che non sia un missionario, si trovi nei Principati di Lhazaar!
Quindi, rivele di essere il Principe degli Squali Crudeli: Kolberkon, detto “Barbarossa”.
Offre a Damyen una soluzione “strana”: mentre il capitano e i suoi uomini tratteranno col Thrane la sua “liberazione” mediante il pagamento di diverse sovrane, lui potrebbe aiutarli a cercare il leggendario tesoro di Lhazaar! Una volta che il suo riscatto sarà stato versato ai pirati, sarà libero ma, per il momento, sarà trattato come un gentile “ospite” della nave; Damyen accetta la curiosa proposta.
Quindi, a colui che ha liberato l'elfo, un kalashtar di nome Halkahaad, viene affidata la “custodia” del nuovo venuto.
Mentre Damyen mangia e beve, il suo “custode” gli racconta la storia sua e della gente a cui appartiene; essi sono cacciati e braccati dagli Ispirati, i signori di Riedra, esseri che nascondono il loro vero volto, quello mostruoso degli abitanti del piano di Dal Quor e che vogliono conquistare il mondo di Eberron da secoli.
Perciò, l'elfo rivela il suo sinistro segreto al suo salvatore: egli è un dhampyr, dato che sua madre, un'elfa, venne morsa da Kaius III, re del Karrnath (il quale in realtà è Kaius I).
Tra i due nasce quindi una certa affinità e Halkahaad decide di mettere alla prova le qualità del suo nuovo “compagno”. Ma prima, Damyen dovrà riposarsi per bene!

Mol 9 Nymm

Dopo aver fatto ritorno a Porto Soglia sull'isola di Questor, sede degli Squali Crudeli,Halkaad accompagna Damyen in barca fino ad una piccola baia a sud della cittadina, a poche ore di viaggio.
Qui, i nostri accedono ad una caverna scavata in un fianco di un grosso scoglio e devono affrontare alcuni non morti (uno scheletro artigliaffilati e qualche progenia vampirica) di cui hanno facilmente ragione.
Poi, Halkahaad rivela al compagno di squadra che si narra che vi sia uno scrigno sepolto da qualche parte nella caverna in cui hanno affrontato lo scheletro e le progenie, e che tale scrigno potrebbe contenere qualcosa di prezioso.
I due scavano per qualche tempo e trovano davvero un piccolo baule che Damyen riesce ad aprire forzandolo. Al suo interno, vi è una pergamena arrotolata.
Tuttavia, l'elfo decide di consegnarla direttamente a Barbarossa senza vedere di cosa
si tratti e, poco dopo, i nostri fanno ritorno a Porto Soglia...

Zol 10 Nymm

Nel primo pomeriggio, Barbarossa chiama a sé Damyen (il quale ha consegnato al Principe degli Squali Crudeli la piccola pergamena ed un coltello da tavola d'argento ormai incrostato). Ed oltre a lui, il dhampyr nota la presenza di una bella mezzelfa bionda e con gli occhi azzurri, vestita con abiti leggeri, e di un minotauro alto oltre due metri con il manto nero e gli occhi rosso fuoco.
Il principe presenta al vendicatore i suoi “figli”, ovvero Myria e Bee Sama.
Kolberkon ha fatto riunire lì i tre soggetti (a cui poi si aggiunge Halkahaad) per mostrare loro di cosa si tratti la pergamena che gli è stata consegnata da Damyen. Un lato appare come la pagina di un diario strappata, ma dietro, vi è tracciata una parte di mappa! Il dhampyr nota che la mappa non è vecchissima (avrà al massimo 30 anni) e dovrebbe trattarsi della copia di un'originale.
Il capo degli Squali Crudeli è sicuro che trovando tutti i pezzi, lui e i suoi “figli” (i pirati, che chiama amorevolmente così, mentre si rivolge a Damyen con l'appellattivo “merce di scambio”) potranno trovare il “Tesoro di Lhazaar”! Myria fa pure la battuta dicendo: “Manca il pezzo di mappa con la X... è quella che dobbiamo recuperare!”
Quindi, Barbarossa affida ai nostri (che verranno accompagnati da Halkahaad) una missione: secondo fonti attendibili, un altro frammento di mappa si trova su una nave della Marina Lyrandar in procinto di transitare, durante la notte, a sud dell'isola di Questor. Il gruppo dovrà accedere alla nave e recuperare il frammento senza farsi notare troppo, quindi fare ritorno da lui. La partenza è prevista per le 22. Infine, dona ai nostri alcuni rituali su pergamena, sperando che non debbano usarli, insieme a del residuum (una componente indispendabile per compiere i rituali), ed un oggetto magico che può aprire qualsiasi porta (o quasi): la Chiave Scheletro.
All'ora stabilita, Halkahaad attende i nostri ad un molo di Porto Soglia. Da lì, il quartetto si reca in direzione della nave Lyrandar (di cui è nota la rotta).
Durante il tragitto, Bee Sama nota che Damyen è strano... ha la pelle troppo pallida e gli occhi con il contorno iride di un rosso acceso. Per verificare che sia umano, lo prende di forza e lo immerge per alcuni secondi in mare! Halkahaad dice ai divertiti minotauro e mezzelfa di tirare su l'elfo, certo che sarà lui a spiegare di che razza sia!
Uno spazientito Damyen impreca contro il “gigante nero” dicendogli: “Ma non potevi chiedermelo?” e spiega poi a lui e a Myria che è un dhampyr. Questo fatto però non fa calare il velo di diffidenza dei due pirati nei confronti del vendicatore.
Finalmente, la piccola imbarcazione raggiunge la sua meta, un vascello a propulsione elementale, ed Halkahaad usa un rampino che si attacca al parapetto del vascello della Marina; gli altri tre salgono a bordo e, sebbene con mezzi non propriamente ortodossi, riescono a mettere fuori gioco quasi tutti i soldati sul ponte. Per far cadere in trappola alcuni individui a guardia di una porta che conduce sottocoperta, Myria azzarda una cosa: si mostra parzialmente nuda sotto la luna (quasi fosse un fantasma od una creatura eterea). Ciò stimola parecchio l'interesse dei due che vanno a controllare la zona della “apparizione” (vicino ad un parapetto), ma tutto ciò che guadagnano è di essere spinti in mare dai nostri!
Il gruppo usa quindi la Chiave Scheletro per aprire la porta che conduce nella “pancia” della nave, in una zona dove si dovrebbero trovare gli alloggi del capitano e, secondo le informazioni date loro da Barbarossa, il frammento della mappa.
Vengono tuttavia scoperti da un soldato, ma il suo allarme sembra cadere nel vuoto, mentre il gruppo sistema anche lui.
Tuttavia, dal basso, una voce fin troppo allegra gli invita ad andare da lui! I nostri accettano e si ritrovano faccia a faccia con Nathan d'Lyrandar, capitano della nave, noto come “Il Ballerino” (dato che è solito danzare durante i combattimenti e non solo!). Al fianco del mezzelfo avversario, ci sono due drachi fiutasangue. La battaglia che ne segue è dura e intensa, ma la forza dello strano terzetto riesce a sconfiggere il Lyrandar e i suoi “animali”. Il gruppo cerca quindi la mappa e trova quella e un forziere (nascosto in una cassaforte a muro) con dentro degli oggetti che, dopo un breve esame, si rivelano magici (sono un mantello grigio-scuro, un paio di guanti di pelle nera ed una cintura enorme), e diverso oro. Bee Sama si carica tutto nello zaino.
Tuttavia, il gruppo non ha il tempo di festeggiare; la nave, attaccata da alcuni
sahuagin, sta affondando e in breve tempo si piega su un fianco, mentre l'anello che contiene l'elementale (dell'aria) si spacca lasciando libero il suo occupante!
In tutto questo, i nostri cercano il loro amico shadar-kai senza trovarlo e si ritrovano a dover scappare dai sahuagin. Uno di essi ha chiamato a sé un enorme squalo, un signore di mari, che arriva quasi ad attaccare Myria, caduta in acqua, che ben poco potrebbe fare contro quell'essere nonostante i suoi stivali che le permettono di camminare sui flutti.
Tuttavia, l'elementale vincolato, ormai libero, scatena una furiosa tempesta che travolge tutto e tutti. La sua forza è tale che scaglia via la mezzelfa (prima che venga addentata dal signore dei mari) e il minotauro e l'elfo, che erano riusciti a restare attaccati alla nave che stava affondando.
Il terzetto viene sbalzato su un'isoletta poco lontana (Damyen e Myria riescono ad atterrare senza farsi nulla, ma Bee Sama non è così fortunato e va a sbattere contro una palma, restandoci quasi secco!).
Un'onda anomala sta per colpire la spiaggia e travolgere i nostri, ma la mezzelfa evoca il potere del suo marchio del Drago (Tempesta) e riesce a farla placare quel tanto che basta affinché né lei né i compagni vengano spazzati via!
Quindi, il gruppo, stanco, infreddolito per il bagno, e decisamente malconcio, decide di riposarsi. Myria usa una delle pergamene di Barbarossa per lanciare dei fuochi d'artificio (un modo attraverso il quale il “padre” dovrebbe poterli ritrovare), mentre Bee Sama ne usa un'altra per evocare un accampamento. Infine, i 3 mangiano qualcosa e vanno a dormire, cullati dal rumore delle onde.

[CONTINUA]

D&D 4a edizione!

Salve a tutti! Da grande fan dei giochi di ruolo, ho decido di creare un blog tutto mio per parlarvi di questa mia passione! Prima di continuare... cosa sono i giochi di ruolo, o gdr, o rpg? Sono giochi simili per molti versi a quelli da tavola, ma con una serie di varianti importanti, che andrò di seguito ad elencare.

1) Un gioco di ruolo ha un inizio, ma non necessariamente una fine. Infatti, si sa quando si da il via "alle danze", ma non quando si arriva alla conclusione. Non c'è un tempo limite né per la singola "giocata" (chiamata in gergo "sessione"), né per lo svolgimento dell'intera campagna, ovvero l'insieme degli archi narrativi che costituiscono la storia del gioco e questo ci rimanda al punto 2;

2) Un gioco di ruolo ha delle regole fisse, ma non una storia fissa. Infatti, ogni persona al tavolo si crea una sorta di "avatar", un personaggio giocante (pg) che usa nel gioco (il quale avrà un mestiere o classe, ad esempio, il mago o il guerriero), e tiene nota delle sue peculiarità (caratterestiche rilevanti come quanto è forte, quanto è veloce, quanto è intelligente ecc) su una scheda, dove annota tutte le modifiche che avverranno nel corso della campagna. La storia viene creata insieme dai giocatori e da uno particolare, il master (o arbitro). Quest'ultimo deve conoscere per bene le regole (solitamente, meglio degli altri giocatori) e descrive ai presenti una serie di cose, compresi i combattimenti contro creature fantastiche o altro, come i dialoghi con i "personaggi non giocanti" (png), ovvero ogni personaggio che non sia guidato da un giocatore. Ed è il master a guidare ed interpretare i png, mentre gli altri giocatori controllano solo le azioni e le parole del loro "avatar".
Tornando alla storia della Campagna, dicevo che sono i pg insieme al master a creare la storia, basandosi però o su un'ambientazione creata appositamente per quel gioco di ruolo dagli sviluppatori o realizzata dai giocatori a tavolino. Cercando di mantenere una certa coerenza con quanto stabilito in tale ambientazione. Ad esempio: se si è deciso che nell'ambientazione non ci sono i draghi, un pg non potrà usarne uno come cavalcatura e il dm non dovrà farlo incontrare ai pg come avversario, ammenoché non si trovi una giustificazione logica al tutto - la cavalcatura potrebbe essere l'ultima di una specie estinta e il nemico potrebbe essere giunto nell'ambientazione da un altro mondo. Questo osservazione finale però ci conduce dritti dritti al punto 3;

3) In un gioco di ruolo ci sono delle regole fisse, ma possono essere adattate. Ovvero, prendendo l'esempio del punto 2, "i draghi (normalmente) non esistono". Ma ci può essere sempre la classica eccezione che conferma la regola! E questo vale sia per elementi della campagna, sia per alcune regole. La flessibilità e la creatività dei giocatori rende ogni esperienza di un gioco di ruolo sempre diversa ed è molto difficile trovare due gruppi che abbiano la stessa concezione del gioco stesso, anche se partecipano al medesimo (come ad esempio, al più famoso di tutti, ovvero Dungeons and Dragons)! Per "giocare", di solito, si usano dei dadi sfaccettati. Il più famoso di questi è quello a 20 facce che, al tavolo, viene usato spessissimo! Ma non mi addentrerò adesso in dettagli relativi alle regole specifiche di un singolo gdr, ma mi riservo di analizzare per voi, in futuro, alcuni aspetti delle meccaniche del gioco stesso.

Detto questo, io mi presento. Il mio nickname è Soma_Cruz e sono un master da diversi anni proprio di Dungeons and Dragons (D&D). Attualmente, sto sviluppando una campagna insieme a tre miei amici (giochiamo alla 4a edizione di D&D, l'ultima disponibile in commercio). Suddetta campagna si svolge in Eberron, ambientazione creata da Keith Baker per D&D. Abbiamo fuso insieme ad essa elementi della serie One Piece di Eiichiro Oda, celebre serie in manga e in animazione (spero che la conosciate!).
Vi posterò, mese dopo mese, le allegre avventure del nostro gruppo, presentandovi il "nostro" mondo, i personaggi giocanti e i loro alleati, nonché i loro temibili avversari. Spero che vi piaccia e che seguiate il mio post con interesse! ^^