Trailer Ufficiale de "Il Tesoro di Lhazaar"

Prima di ogni altra cosa, godetevi il trailer ufficiale della campagna nel video su YouTube!

lunedì 24 gennaio 2011

Cronaca della campagna: Il Tesoro di Lhazaar, Il Marchio del Destino - parte 3 - sessione del 23 Gennaio 2011

Zor 26 Therendor

Dopo essersi riposati e ripresi, i nostri vanno a parlare con Ryger dell'accaduto. Il principe comunica loro che i Draghi Marini sono molto interessati al Marchio e che intendono studiarlo (ma non distruggerlo). Consiglia quindi loro di recarsi a Porto Soglia, governata dagli Squali Crudeli del Principe Kolberkon detto “Barbarossa”, e cercare una certa Bree, una halfling che vuole dissociarsi dai suoi vecchi compagni. Il punto è che Ryger non può fidarsi di Barbarossa, sebbene non ci siano conflittualità dirette con lui, dato che non sa come potrebbe usare il “Marchio” (o se non lui, qualcuno all'interno degli Squali Crudeli). Perciò, ha ottenuto l'aiuto della ragazza, che vuole dissociarsi da Kolberkon; in cambio, lei accompagnerà un manipolo di persone ad incontrare un certo Gerbo, un tempo membro del Casato Sivis e considerato un po' pazzo, ma l'unico che possa davvero comprendere a fondo i poteri del Marchio stesso.I nostri sembrano accettare la proposta, ma ritornati sulla loro pinaccia, il “Drago Veloce”, Immeralis esprime i suoi dubbi ad Hawk: perché Ryger vuole capire i poteri del simbolo apparso sulla parete della ziggurat di Koloon, invece di distruggerlo? E come mai non ha contattato altri “Draghi Marini” più forti di loro per incontrare questa Bree? E infine, cosa gli garantisce che questo Gerbo non faccia il doppi gioco, lavorando al contempo per Barbarossa? Dopotutto, ha abbandonato il suo Casato, e questo è un fatto assai strano.
Quindi, aggiunge di conoscere anche lui qualcuno in grado di comprendere il potere del Marchio, un suo amico, anch'egli un elfo, che è un artefice e risponde al nome di Anuir; abita, se così si può dire, su una “casa galleggiante” (una barchetta), con la quale naviga
a sud dell'isola Punta di Lancia (situata a meridione di Verdelago e Porto Regale). Non ci vorrà molto tempo per parlare con lui!
Le parole del mago convincono i suoi compagni e si decide di recarsi a “trovare Anuir a casa sua”.


Far 27 Therendor

I nostri sono prossimi a raggiungere l'isola Punta di Lancia, ma al tramonto vengono attaccati da alcuni cultisti al servizio della divinità chiamata “L'Ombra”. Il loro capo, Nyx, un halfling traditore del Casato Jorasco, non nasconde i loro piani: intendono usare il potere del Marchio che il gruppo ha scoperto a Koloon e vogliono da loro tutte le possibili informazioni che, ovviamente, gli strapperanno con la forza. Ma il piano dei cultisti naufraga nello scontro successivo in cui Hawk e i suoi alleati gli uccidono tutti, ritrovando, sul corpo dell'halfling, un documento che parla appunto del culto dell'Ombra, una dei Sei Oscuri, e che un'affiliazione di incantatori e servitori di questa stanno tentando di usare il Marchio per richiamare "qualcosa" che porterà la "distruzione perfetta dell'Ombra" su Eberron.

Ancora più preoccupati dall'evolversi degli eventi, i nostri raggiungono la “casa galleggiante” di Anuir, ma trovano l'elfo morto sgozzato; con il suo stesso sangue, l'artefice ha scritto, in un angolo, la parola “Koloon” e pertanto, gli avventurieri, dopo che Immeralis ha dato fuoco alla barca dell'amico come ultimo addio, capiscono che devono recarsi al più presto sull'isola (sarebbero combattuti se seguire le indicazioni di Ryger, ma tutto fa pensare che sia meglio raggiungere al più presto la ziggurat).

Sar 28 Therendor


All'alba, i nostri vengono risvegliati dal grido rauco di un Grandiali (Nda: uno pteranodon), a cavallo del quale vi è un cultista che attacca il gruppo con ampolle chimiche. Usando un arpione posto sulla pinaccia, con il quale solitamente si affrontano le creature marine, i nostri riescono a catturare e far precipitare il rettile volante; anche il cultista precipita in mare e sembra sul punto di poter tornare sulla nave; tenta di usare la corda dell'arpione, che Hawk ha utilizzato per colpirlo, per tornare sul ponte, ma il morfico taglia la corda e il nemico finisce nelle fauci di un enorme squalo che lo divora in un sol boccone!

Dopo lo scontro, i nostri recuperano il corpo del Grandiali e trovano nelle sacche legate alla sella un mantello magico (che Viktor capisce essere più adatto a lui che a chiunque altro). Quindi, si riposano e si preparano a raggiungere l'isola di Koloon.

Sul 1 Eyre 998 AR


I nostri sbarcano, la mattina, sull'isola e dopo aver rischiato di perdere la vita contro alcuni potenti cultisti aiutati da dei predoni abissali (sorta di demoni-cani, nativi del piano di Kythri, il Caos Turbinante, dove dimorano appunto i demoni), vengono a sapere da uno dei superstiti del villaggio (i cui abitanti, in maggioranza, sono stati brutalmente uccisi dai cultisti) che il “male” è giunto loro dalla ziggurat. Il capo-villaggio ha quindi sigillato gli accessi alla struttura ed è l'unico che può aprirli (il capo-villaggio si è nascosto, insieme ad altri superstiti, in un complesso di grotte naturali formatesi nel fianco di una collina; tale zona non è molto distante dal villaggio). Per poter fermare il male, i nostri dovranno parlare con il “capo-villaggio”; perciò, dopo pranzo, si recano nelle grotte, la cui ubicazione viene loro rivelata dal superstite, il quale però non sa in quale delle svariate grotte si siano nascosti i suoi compaesani. Dopo aver rischiato di rimanere sepolti vivi, a seguito di diverse frane, il gruppo sembra in procinto di poter parlare con colui che potrebbe permettere loro di affrontare la causa di tutto, ma ad attenderli di fronte alla grotta vi è un drago nero!
La creatura pare corrotta e dominata dal male. Attacca il gruppo e quasi li uccide tutti (Hawk ed Immeralis cadono). Viktor e Rurik riescono a portare in salvo i loro compagni ed una provvidenziale (questa volta) frana blocca il drago, il cui soffio acido però inizia a corrodere la roccia (gli ci vorrà un po' per liberarsi). Il gruppo ne approfitta per fare ritorno al “Drago Veloce” e riorganizzarsi.

Mol 2 Eyre


Alle 9 del mattino, i nostri si svegliano e decidono di uscire sul ponte della nave, ma ad attenderli vi è il drago nero! Egli li aspettava; vuole provare se gli avventurieri sono forti e combatte quasi limitandosi e permettendo agli avversari di circondarlo!

Nonostante gli spruzzi di acido che il corpo della creatura, avvolta da tentacoli oscuri, emana, il gruppo riesce a ferirlo gravemente e questi si libera dal condizionamento imposto dal male! Rivela quindi di chiamarsi Waferdanon e di essere un membro della Camera, un'organizzazione draconica dell'Argonessen che studia la Profezia e i Marchi. Era giunto a Koloon con l'intento di studiare appunto quello che si era manifestato sulla parete della ziggurat, ma un male oscuro, proveniente da Kythri, lo ha corrotto e fatto impazzire. E' quindi in debito con gli avventurieri e rivela loro ogni cosa: i cultisti d'Ombra intendono portare il “caos assoluto” nel mondo utilizzando il marchio-portale, che esiste in ognuno dei piani di Eberron e permette spostamenti rapidi tra le varie dimensioni (quindi, potrebbe essere usato anche per raggiungere due punti su Eberron stessa, sebbene in modo alquanto complicato, dato che bisogna poi trovare un altro portale sul piano di arrivo per fare ritorno al mondo materiale). Al fine di compiere il loro piano, i cultisti di cui sopra intendono far giungere nel mondo nientemeno che Demogorgon, un signore dei demoni di immane potenza! Se ci riescono, sarà la fine di Eberron! Gli unici che possono, al momento, fermarli sono proprio gli avventurieri in quanto sembra che la corruzione che ha devastato tutto non li tanga.
Hawk teme però che loro non siano abbastanza forti per compiere questa impresa, ma Waferdanon lo rassicura: al momento, solo dei demoni molto deboli sono giunti a Koloon e se agiscono rapidamente, i nostri possono impedire la catastrofe.
Pertanto, gli avventurieri attraccano la pinaccia, scendono e si recano senza ulteriori indugi a parlare con il capo-villaggio affinché permetta loro di accedere alla ziggurat e fermare la follia dei cultisti d'Ombra!


[CONTINUA]

1 commento:

  1. Ciao!
    Sono capitato per caso nel tuo blog di campagna Eberron.
    Mi è piaciuto. Complimenti.
    Dal 1989 gioco a D&D e dal 2002 sono un grande appassionato di Eberron.
    Se ti va di giocare una campagna online su Eberron, possiamo organizzarla, con me come DM sul forum di dragonslair.it.
    Per farti capire cosa intendo, dai un'occhiata qui:

    https://www.dragonslair.it/forums/topic/49479-eberron-la-profezia-dellombra-veggente-tdg-atto-i/

    Giocare sul forum è facile e non impegnativo.
    Ovviamente l'invito è aperto a tutti i tuoi amici.
    Ciao!

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